Обзор игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Обзор на Stalker Зов Припяти — Одна из лучших игр в СНГ

Зов Припяти 2 проект с четырёхлетней историей разработки, продолжает жить и развиваться. В связи с этим командой разработчиков была организована онлайн трансляция, в которой авторы мода ответили на ряд интересующих вопросов, провели обзор локаций представленных в проекте, подробно рассказали о перспективах дальнейшего развития, новых фичах, успехах и конечно проблемах, с которыми сталкивается команда. На вопросы зрителей отвечали Андрей Непряхин и Олег Якубовский, из более чем 2-х часовой трансляции мы постарались сделать подборку наиболее интересных вопрос, представленных ниже.

Является ли Зов Припяти 2 сюжетным продолжением оригинальной версии игры?

Скорее всего мод Зов Припяти 2 — это продолжение одного из модов, который был когда-то очень популярен и которого я был фанатом Sigerous 1.7. Учитывая общую концепцию того что было придумано нами за 4 года, можно сказать что это будет полноценный сюжет и в каком то роде будет являться продолжением сюжета представленного нам в оригинальной версии Зова Припяти.

Сколько необходимо потратить времени на прохождение сюжета и всех дополнительных миссий. Будет ли задействована возможность собирать команду, как это было в Путепроводе Зова Припяти?

Сюжет Зова Припяти 2, будет приблизительно длиннее в 3,5 раза, представленного в оригинале. Конкретно такого задания как собрать команду не будет, но будет несколько квестов, где Вам с несколькими персонажами нашего мода необходимо будет пройти несколько заданий вместе.

Каковы будут размеры локаций?

Средний размер локаций будет составлять приблизительно от 1 до 1, 5 км².

Будет ли что-то похожее на бой со Стрелком в финале игры Сталкер Чистое Небо?

Такого не будет, однако в конце прохождения мода у Вас будет выбор. То есть, одна из концовок будет являться завершением сюжета, а вторая концовка это продолжение сюжета. Что это будет за продолжение сюжета мы пока говорить не будем, но подобного никогда в модах для Зова Припяти и Сталкере не было.

В момент начала работы над проектом, на какую дату был назначен релиз в первый раз?

Когда мы начинали делать мод это было просто продолжение Sigerous 1.7, а в процессе работы, общения с Андреем Непряхиным возникали новые идеи, мод обрастал новыми квестами и заданиями на протяжении 4-х лет. В принципе мод и дополнительные квесты дорабатываются и на сегодняшний день. Изначально мод имел совершенно другое название, а именно Тайна Пророка Монолита, но постепенно сюжет очень сильно оброс различными мелочами, дополнительными квестами, идеями и в итоге получился огромный сюжет для которого нам пришлось создать все эти 8-мь локаций.

Будет ли вышедшая игра обрастать аддонами в последствии?

Надеемся что будет.

Насколько усложниться ведение перестрелок НПС и убийство мутантов. Насколько они станут умнее и хитрее?

Пока эта часть игры не разрабатывалась.

Будут ли новые артефакты?

Артефакты будут, помимо артефактов будут и новые аномальные зоны.

Как обстоят дела с вооружением?

Пока в работе. Будет добавлено новое, интересное оружие, но какое-то будет и убрано. Оружие будет конечно же полностью перерабатываться и переделываться. Преимущественно в игре планируется использование Советского оружия, оружие стран НАТО будет присутствовать, но в ограниченном количестве, оно будет редким и дорогостоящим.

Все ли локации доделаны и будут ли новые?

Локации все сделаны и доведены до финального состояния, просто в данный момент идет их общая доработка и заселение. Другими словами локации сейчас находятся на стадии тестирования.

Будет ли добавлена новая железнодорожная техника и можно ли на ней передвигаться?

Техника добавлена, возможность передвижения на ней реализована.

Когда выйдет Зов Припяти 2?

На этот вопрос ответил автор проекта Андрей Непряхин. На сегодняшний день, графическая составляющая игры реализована на 90 %. Проекту не хватает специалистов, которые могли реализовать все задуманное. Скажем так, что работать над модом на сегодняшний день некому. Мне этим некогда заниматься, так как у меня есть личная жизнь, поэтому не получается уделять много времени на изучение языка программирования и всего остального, я в этом не силен. Признаюсь честно я не специалист. Поэтому нужны такие люди, нужен ведущий человек, который займет скажем мое место и будет вести этот проект дальше и доведет его до ума.

Поэтому на сегодняшний день, скажем так, честно говоря проект заморожен. До того как найдутся требующиеся специалисты для завершения данного проекта.

В заключении хочу сказать — проект жив, живет и пока будет жить. Все равно мы придем к логическому завершению и я думаю мы доделаем игру. Скажем так, многие думали что это модификация, но это будет больше похоже на абсолютно новую игру. Будем надеяться что все-таки эта игра выйдет и мы вместе с Вами побродим, поиграем, порадуемся. До новых встреч, с Вами были Андрей Непряхин и Олег Якубовский.

Мы всегда открыты для диалога и приглашаем в команду специалистов которые нам помогут завершить наш проект, на который мы потратили 4 года.

ВИДЕОЗАПИСЬ ИНТЕРВЬЮ

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)

Stalker… Легендарная серия игр, и столь же неоднозначная. Есть у нее как горячие фанаты – так и хэйтеры. Зов припяти – это игра, на которую Сталкеры всего мира возлагали большие надежды. И отчасти, эти надежды были оправданы. Продолжение получилось, в целом, интересным и более масштабным, по сравнению с первой частью. Предлагаем вам прочитать обзор игры Сталкер зов припяти. Если вы еще не купили диск с игрой, этот обзор игры Сталкер зов припяти поможет вам принять окончательное решение.

Графика или атмосферность: лыжник или сноубордист

Ахиллесова пята серии – допотопный движок X-Ray. Кажется, никакие манипуляции на основе Direct-X 10 не способны
поднять его с обочины прогресса. Некоторым геймерам архаичная графа изрядно подпортит впечатление от знакомства с обновленной версией Зоны: кто-то с головой погружается в атмосферу охоты за химерой, а некоторые из нас – лишь поморщатся от участия в нелепом школьном представлении с бревнами на ключевых ролях. Если же вы из разряда первых игроков – за не столь совершенной графикой, вам откроются просторные и красивые локации, тревожная атмосфера, захватывающая охота за тайнами Зоны и вполне себе забавные перестрелки. Хотите определиться окончательно в своем отношении к графике Сталкер зов припяти? Видеообзор этой части вы можете тоже увидеть прямо здесь!
Эх, дороги….. пыль да туман…..

Игра Сталкер зов припяти, обзор которой представлен здесь, рассчитана на геймера, который любит не только трэш перестрелок, но и долгую

дорогу по загадочным локациям Зоны. Естественно, такое путешествие наполнено опасностями. А как и иначе, если за каждым деревом караулит кровосос или еще какое порождение преисподней? Игра Сталкер зов припяти, видеообзор которой тоже представлен в этой статье, предполагает возможность длительных переходов. Почти половину игрового времени вы можете провести в дороге.

Хорошо путешествовать налегке, но если за вашими плечами тяжеленный пулемет и куча других ништяков – эта перспектива весьма раздражает. Для таких раздражительных, всегда найдется
услужливый проводник. В этом одно из отличий Зова припяти – проводники стали встречаться гораздо чаще. У таких них в вы сможете не только закупиться всем необходимым, но и сэкономить время на бродилке, попросив вас проводить.

Недавно вышедший сиквел к первой части уже нашёл своих счастливых фанатов и приблизил геймеров к более реалистичным законам Зоны. В рецензии особое внимание я уделю степени этого приближения по сравнению с предыдущей частью Чистое Небо.

В новой игре имеются и огромные недостатки, которые почему-то не особо упоминаются в интернет-СМИ. Приступим к детальному рассмотрению.


Версия игры обновляется до 1.6.00, а главным героем становится военный, присланный из Киева с целью выяснить причины падения нескольких вертолётов, приказом которых была разведка Припяти после случая с бойней между Стрелком и группой "О-Сознание".

Сюжет по логике должен быть предельно простым: достать пару бумажек, осмотреть вертолёты и дело в шляпе. Но, как принято у GSC Game World, задача по усложнению жизни геймерам прошла успешно. Если раньше вы мучились с бесконечными багами на каждом шагу игры, то теперь перед вами новая проблема - предельная запутанность заданий.

Самым недоработанным оказался этап под названием "Прыгнуть в аномалию". Стрелка направления вашего движения указана прямо, а цель задания находится справа, благодаря чему через каждые 100 метров после прыжка в аномалию у вас появляется всё более надоедливая строка с именем одной и той же миссии.

Следующая недоработка связана с вечной тратой денег. Если раньше вы могли спокойно добраться до перехода на другую локацию, то теперь таких переходов просто не существует. Зато имеются проводники, которые за немалую плату могут вас переводить туда и обратно. А пока вы не найдёте карту с короткой дорогой с Затона на Юпитер с вас всегда будут брать бешеные деньги. Я не смог выполнять кучу внесюжетных заданий только ради того, чтобы накопить на эти переходы деньги, а также на покупку костюма для одной из основных миссий. Решил задачу просто - взломал игру через ArtMoney. Я думаю рейтинг этой программы резко вырастет после покупок новой части STALKER.

Также я заметил отсутствие в больших количествах патронов для Винтореза, а ведь в предыдущих частях всё было совсем по другому. Сначала вы должны были найти дробовик, потом автомат Калашникова, а только потом Винторез, Вал и прочие винтовки. Теперь же нет чётко устроенной системы подобного улучшения оружия, да и модернизация у техников стала более проблемной. Второй и третий уровень усовершенствований будут открыты только после нахождения инструментов для тонкой, грубой работы и калибровки.

Была доработана глупость по нехватке бинтов и аптечек: в каждом трупе вы найдёте аптечку, бинт, кое-какие съедобные вещи, иногда будет попадаться водка, пистолет, патроны, ну и также не исключена находка сразу нескольких оружий (обычно АК и дробовик).

При загрузке сохранённой игры и переходе на другую локацию на экране загрузки разработчики добавили панель "100 советов по выживанию в Зоне". Я до сих пор не могу понять как включение фонарика посредством буквы "А" поможет именно "выжить". Я практически ни на минуту его не выключаю по причине более тёмной атмосферы игры по сравнению с другими частями. Масса глупых советов может попасться в подобном информере.

На счёт атмосферы: были добавлены новые рассказы сталкеров, которые больше пахнут деградацией интеллекта в радиационных областях, чем достойным уважения юмором. Но зато заядлого любителя порадуют новое обилие монстров, зомби и кучки аномалий с никчёмными артефактами, годными только к продаже за очень хорошие деньги.

При всём своём уважении к разработчикам, я оставляю детали игры на той же оценке, на каком они находятся в действительности. Слоган "Одно подправили - другое испортили" сохраняется и здесь. Может вторая часть позволит нам насладится более приятной атмосферой, продуманным сюжетом и массой незабываемых моментов. Но игрушка по праву заслужила награду ностальгического чуда.


Комментарии:

Недавно бывший магнат шампуня Джон Пол Де Джориа анонсировал новые смартфоны бюджетного сегмента Rokit Io...

Компания Leagoo выпустила новый смартфон M13 с интересным дизайном. Гаджет оборудован 6,1-дюймовым экрано...

Недавно компания ZTE показала свой новый смартфон, который привлекает внимание общественности своими хара...

Представлен аппарат для чтения электронных книг Amazon Kindle нового поколения. Дисплей на основе электро...

Один из самых амбициозных долгостроев, известный под агентурным псевдонимом S.T.A.L.K.E.R., разошелся по свету со скоростью горячих пирожков. Не меньшим успехом пользовался и приквел «Чистое Небо». Теперь же подоспело второе дополнение. И знаете, в этот раз мы имеем дело не с бета-продуктом, которому как воздуха не хватает пары-тройки заплаток.

Отправить

Один из самых амбициозных долгостроев с отечественными корнями, известный под агентурным псевдонимом , разошелся по свету со скоростью горячих пирожков на киевском рынке. Не меньшим успехом пользовался и приквел « ». Теперь же подоспело второе дополнение. И знаете, в этот раз мы имеем дело не с бета-продуктом, которому как воздуха не хватает пары-тройки заплаток.

Тысяча мелочей

Вообще хвалить за отсутствие багов не принято - это должно быть нормой в любом проекте. Но поблагодарить руководство GSC в кои-то веки хочется за то, что на тестерах экономить не стали. В стало по-человечески приятно играть, не отвлекаясь на регулярные вылеты и зависания.

«» - это, прежде всего, работа над ошибками. Никаких революционных нововведений нет, зато все элементы доведены до ума, да сдобрены новоиспеченными локациями и свежим сюжетом. Протагонист научился спать, ему теперь необходимо регулярно питаться, появилась привязка еды, аптечек и прочих вещей к «горячим клавишам», а еще стал доступен новый вид оружия - мощнейший дробовик под названием «Отбойник». «Свежести» в основном касаются приятных мелочей.


История, впрочем, подана скучно, не оригинально и крайне предсказуемо. Она берет свое начало после событий . В Зону отправляются несколько военных вертолетов, однако они по каким-то причинам не добираются до нужного места. Нам приходится примерить шкуру бывалого вояки Александра Дегтярева (не путать с Василием Дегтяревым, советским конструктором оружия, автором пулемета Дегтярева, который активно использовали русские солдаты во время Великой Отечественной войны - прим.ред ) и выяснить, что же там приключилось.


Впрочем, не сюжет тут играет на атмосферу, а неповторимый осенний антураж, умело прикрывающий прежнюю устаревшую графическую обертку. Однако вдоволь насладиться местными красотами не позволяют очень маленькие локации - из одного конца карты до другого можно пробежаться всего за несколько минут. Но блуждать по ним стало интереснее благодаря тщательной проработке и детализации виртуальных просторов.


По дороге героя развлекают как всякие твари, так и местные сталкеры, которые, кажется, бродят тут не без дела, а с какой-то целью. Вообще персонажи заметно прибавили в харизме и не походят больше на ленивых «ботов». На руку играет и обновленная карта, по ней стало удобнее ориентироваться. Разработчики также выкинули бестолковую войну группировок, имевшую место в .

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти » — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World . История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC - это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

Третий раз в первый класс

За плечами у GSC - два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики - ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», - возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.

В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.

Ну, чтоб работа спорилась!

Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с Fallout , и сейчас это сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей. И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому, если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев, завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все исправить.

Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик - самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун - разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.

За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, - система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось - окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.

Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов - это уже проблема, один кровосос - большая проблема, а два - практически катастрофа.

Новые уродцы - химера и бюрер - отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.

У вас аномалия

Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам - и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца - и он сделает вам скидку.

У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.

Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.

* * *

Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это - тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? «Зов Припяти» - это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.