Процесс ролевой игры живого действия. На кой черт, собственно, вам это надо? Смотреть что такое "Полевые игры" в других словарях

Практикующий психолог и психоконсультант, ролевик и настоящий ученый. Он опубликовал фрагменты своей диссертации о адаптирующих влияниях в ролевых играх. И что особенно интересно - они посвящены западному ролевому движению, с которым я знаком слабо. С разрешения автора, публикую его статью:

В продолжение серии постов, посвященных ролевым играм на Западе. Словесная ролевая игра, быть может и является старейшей формой нашего увлечения (по крайней мере, в чистом виде), но именно ролевые игры живого действия показали обществу яркую и позитивную сторону ролевых игр.

Исследователи феномена ролевых игр считают, что ролевые игры живого действия, видимо, вырастали из популярных РПГ вроде «Dungeons & Dragons» более-менее синхронно в Северной Америке, Европе и Австралии в ранние 80-е. Все игроки из разных стран при этом утверждали, что играют в давно заимствованную игру, но ролевые игры, очевидно, возникли самостоятельно и с существенными культурными различиями.

С другой стороны, ролевые игры живого действия на Западе сформировались на базе таких явлений, как детская игра, игровое фехтование, костюмированные вечеринки, а также общества исторической реконструкции, подобные Обществу Творческого Анахронизма.

Также можно смело утверждать, что ролевые игры, выделившись как самостоятельное направление, не разорвали связей со своими предтечами. Использование приёмов академического театра для лучшего погружения в роль, элементы сценического фехтования, обращение к мастерским Творческих Анахронистов и так далее, до сих пор являются обыденным явлением среди увлечённых участников ролевого движения.

Отдельно следует отметить, что в 1990 White Wolf Publishing выпустили систему Mind"s Eye Theatre, которая до сих пор является наиболее коммерчески успешной системой для ролевых игр и пользуется успехом во многих странах.

В настоящее время принято выделять несколько самостоятельных направлений РИЖД, разделённых по географическому и культурному признакам. В первую очередь это игры США, Соединённого Королевства, стран Скандинавского полуострова, Германии, а также России и стран бывшего СССР. Остановимся подробней на каждой из этих игровых территорий.

В американских ролевых играх живого действия принято разделять клубы, организовывающие игры и задающие их направленность на два типа: боевые и театральные. Клубы, относящиеся к первому типу, сконцентрированы в первую очередь на вопросах ролевого фехтования, проведению турниров и имитации масштабных сражений. Второй же тип ролевых обществ, напротив, основной своей целью ставит организацию сюжетных игр, обеспечивающих возможность глубокого погружения в роль и отыгрывание внутренней проблематики персонажа.

Исторически первыми задокументированными обществами в США были клубы, направленные на боевую, фехтовальную сторону ролевых игр. Одно из первых таких обществ, а именно «Dagorhir», было основано в 1977.

В свою очередь, упоминание о первом театральном клубе ролевых игр относится к 1981, когда в Гарвардском университете было основано Общество Интерактивной Литературы студентами по имени Уолтер Фрайтаг, Майк Массамилла и Рик Даттон. Впервые клуб заявил о себе в феврале 1983, на Босконе (съезд любителей научной фантастики).

В настоящий момент в США преобладают клубы смешанного вида, появившиеся из слияния крупных клубов прошлых лет или появившиеся на местах, как попытка игроков одной местности упорядочить свою деятельность. Большая часть этих клубов имеет свои обустроенные и подготовленные площадки для проведения игр, контракты с мастерскими, производящими антураж и так далее.

Первой игрой Соединённого Королевства стала Treasure Trap, изобретенная в 1982 в Пекфортон Касл и оказавшая влияние на все игры живого действия, что были после нее.

За свою трехлетнюю историю существования она не раз привлекала внимание прессы (даже появилась на экране в передаче Blue Peter) и обзавелась обширной базой активных игроков. Когда игра была свернута, в стране появилось бесчисленное количество новых систем с намерениями заменить ее.
Также именно в Великобритании дизайн игрового оружия существенно улучшился после изобретения в 1986 году оружия с латексным покрытием, выпускаемого компанией Second skin (larp). Это позволило увеличить уровень детализации и реалистичности по сравнению с первыми моделями оружия, которые приходилось обматывать изолентой. В течение следующих десяти лет оружие домашнего изготовления постепенно было замещено более качественными латексными моделями.
Важным явлением в мире ролевых игр живого действия с самого начала их существования были конвенты - региональные, национальные и международные форумы, фестивали, съезды или конференции, как правило, проводимые ежегодно. В США участники ролевых игр также собирались, но, чаще всего в рамках конвентов любителей фантастики, в то время как в Великобритании впервые появились самостоятельные ролевые конвенты. В короткие сроки это явление распространилось за пределы Соединённого Королевства и стало тем самым фактором, который позволяет говорить о ролевом движении, как о субкультуре.

Примерно в то же время, в ранние 1980-е, шведское объединение РИЖД Gyllene Hjorten положило начало ролевому движению, действующему до сих пор. Вероятно, это было первое ролевое событие в скандинавских странах. Ролевое движение в Финляндии началось в 1985, в Норвегии – в 1989, более-менее одновременно, в объединениях в Осло и Трондхейме. Первые игры в Дании также начались в поздние 1980-е.

Традиции ролевых игр в скандинавских странах, хоть и возникали независимо друг от друга, имеют заметных сходства между собой и так же заметно отличаются от ролевых игр на английском и немецком языке. Эти различия наиболее видны по скептическому отношению скандинавских игр к игровой механике и стремлению ограничивать боевые и магические взаимодействия - они рассматриваются скорее как дополнения, чем как неотъемлемый элемент ролевых игр, - и по акценту на антураж, в котором принято избегать анахронизмов и неигровых элементов окружения (таких, как автомобили в поле зрения или дорожное покрытие в исторических или фэнтезийных сеттингах).

Историю немецких ролевых игр проще всего обнаружить, заглянув в календарь ролевых игр в Германии.

Первая ролевая игра, указанная там, - «Самайн Квест II» проводившаяся 14 апреля 1995 года, хотя обычно первой значительной ролевых игр принято считать «Драккон I» в 1991. Самыми масштабными ролевыми проектами в Германии на настоящий момент являются ежегодные «Завоевание Мифодеи» и «Драхенфест», с количеством участников около 7000 и 5000 соответственно.

Игрок — как несложно догадаться, это человек, играющий в РИ.

Мастера — организаторы игры, люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. Также мастера отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.д.

Мир игры — мир, в котором происходит действие игры. Что примечательно, это не обязательно наш мир. В мире игры есть свои законы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих в реальном мире.

Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж обычно не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры ваш персонаж — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж является полноценной личностью, как и прочие обитатели мира. Хорошим качеством игрока считается умение полностью вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.

«По жизни» и «по игре» различные виды деятельности игрока. «Пожизнёвые» действия совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия «по игре» совершаются в мире игры.

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи.

Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый существует из‑за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, в игре, сюжетом которой являются события древнего мира, или ситуация, когда игрок является специалистом в области, в которой персонаж полный профан). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в III в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливых аристократок, объясняющих гусарскому капитану, как следует вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь в случае противоречия духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает избежать таких ситуаций. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.

Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем‑то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия.

Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить ее на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает из неигрового разговора, что главный негодяй — вот он, советник короля. После этого никакого детектива, интриг, разоблачения и соответствующего эмоционального накала уже не будет.

Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности.

Загруз, вводная — информация о текущей ситуации в мире игры, о персонаже и о его связях с другими персонажами. Она выдается игроку мастером.

Заявка — информация об игроке и о персонаже, которая требуется от игрока для того, чтобы получить роль на игре. Информация о персонаже может включать характер персонажа, его историю (легенду, квенту) и другие сведения.

Какие игры бывают

Ролевые игры можно классифицировать по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре вида:

— Полевые (полигонные) игры;

— Павильонные (кабинетные) игры;

— Городские игры;

— Виртуальные игры (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка», «словеска» и т.д.).

Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне.

Особенностями полевых игр являются:

Антуражность . Как правило, эти игры требуют больше антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), чем павильонные и городские игры.

Масштабность . Полевые игры длятся от нескольких часов до нескольких суток. Число участников варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен и даже тысяч. Иногда это включает такие особенности, как командность, масштабирование времени и расстояний.

Командность . Игра становится взаимодействием не только единичных игроков, но и команд. В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и небольшую группу — например, разведывательный отряд или семью. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

Масштабирование времени и расстояний . Является характерным, но не обязательным элементом полевых игр. Полигон не бесконечен, а важных пунктов нужно зачастую разместить немало. Поэтому все закрывают глаза на то, что в мире игры из «Москвы» зачастую можно дойти до «Санкт‑Петербурга» за пятнадцать минут, так как их разделяют сотни метров, а не сотни километров.

Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе, обычно на территории лесного массива. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальные мешки, туристические коврики, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Для полевых игр большого масштаба (особенно это касается «тысячников» — игр численностью от тысячи участников) можно выделить следующие характерные особенности:

Характерные жанры — воссоздание конкретных исторических периодов, фэнтези и проч., для которых не требуется большое количество технического оснащения.

Батальность . Для тысячников свойственны реалистичность, зрелищность и массовость боевых действий.

Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ?

Костюм — на полевых играх требования к антуражу нередко высоки. Костюм персонажа должен соответствовать миру игры. Обычно конкретные требования к костюму можно найти на сайте или в блоге конкретной игры, на которую вы собираетесь.

Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру.

Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.).

Павильонные игры (кабинетные)

Павильонные и кабинетные игры различаются исключительно по количеству участников, кабинетная игра включает обычно несколько десятков человек, в то время как в павильонных иногда могут быть задействованы больше сотни.

Павильонные РИ названы так потому, что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству).

По времени они занимают от нескольких часов до нескольких суток. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Хотя они и могут возникать по ходу игры посредством заключения договоров между разными персонажами. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Для павильонных игр также характерна высокая наполненность событиями, что связано со сжатыми сроками игры.

Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят не виртуально (как в виртуальных играх — см. далее), а «вживую», то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор.

Можно выделить две крайности павильонных игр — чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). В первом случае упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается костюму и внешнему оформлению помещения (антуражу), а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Драматическому и информационному пластах игры будет посвящена отдельная статья. Считается, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться.

Без чего не получится играть в павильонные игры?

Без помещения, но обычно об этом заботится мастер.

Так же, как и на полевых играх, потребуется костюм.

Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Третий рассматриваемый нами вид — виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по разному (настолки, водилки, вождение, данжены). Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, во ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, бумага для записей, ручка или карандаш, кубики. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей такого мероприятия ничуть не меньше, и хорошая игра для 2 3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.

Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.

Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков — без них игры не бывает. Кроме игроков, требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3 6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов не имеет смысла, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что есть сеансы и по 8 12 часов подряд.

Итак, если у вас есть все необходимые компоненты — можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах — и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

В виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?» Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж — это вы, а не постороннее лицо!

Городские игры

Основной отличительной городских игр является то, что они идут параллельно с реальной жизнью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий реальный мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где то между полевыми и кабинетными, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1‑6 недель.

Степень виртуальности зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время.

Из за того что городские игры сильно растянуты во времени и идут в параллель с реальной жизнью игроков, возникает несколько свойственных только этому типу игры проблем.

Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, ваш персонаж — крупный бизнесмен, но его род деятельности не освобождает вас в реальной жизни от обязанности ходить на пары в университете или подрабатывать сторожем на проходной завода. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно и могут выбивать игрока из роли, поэтому заранее подумайте, как можно обыграть подобные нестыковки реальности и игры.

Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и кабинетной игре мастера могут постоянно следить за игрой.

Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему того что было в игре, а что — нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Снова же, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не имеющим представления о ролевых играх.

Таким образом, обычными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в черном», Дозоры, вампиры и т.п.).

С другой стороны, эти же особенности — параллельность реальной жизни и долгосрочность – дают и определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие‑то свои действия надолго вперед, что придает действиям правдоподобность, а так же допускает какие то неожиданные повороты для игры.

Что нужно для поездки на игру

Для подготовки к игре вам понадобится подать заявку (написать мастерам или заполнить специальную форму) и продумать своего персонажа, а также запастись необходимым снаряжением.

Рассмотрим эти два вопроса по отдельности.

Как подготовить роль и подать заявку

1. Выяснить тематику игры

Найти правила (через знакомых, других игроков, у мастеров, в интернете).

2. Выяснить дату проведения.

Определить возможность своего появления на игре. Если желание и возможность есть — подать заявку.

3. Написать и подать заявку (исходя из требований, опубликованных мастерами).

Информация об игроке, которая требуется мастерам — это имя и/или ник, контактная информация, место проживания, а также медицинские противопоказания и особенности, которые могут понадобиться в случае форс‑мажора.

Информация о персонаже может включать его характер, ценности, потребности и цели, отношения к основным силам и сторонам, представленным на игре, краткую биографию (легенду, или квенту). Иногда игрок придумывает все с нуля, иногда мастер выдает готовую роль, иногда игрок и мастер пишут персонажа совместно — подход отличается от игры к игре и в рамках одной игры от роли к роли.

Если вы знаете, что хотите от игры чего‑то конкретного (определенных переживаний, приключений, реализации конкретных целей) — максимально подробно и четко изложите ваши пожелания мастеру.

Если вы не знаете, что писать, имеет смысл поговорить с мастером (желательно вживую). Завяжите диалог, послав ему письмо или подав заявку, в которой обязательно укажите, что едете на игру впервые.

Как правило, уже поданную заявку необходимо согласовать с мастером (если вы в чём‑то не уверены; если вы не описали, чего вы хотите, либо то, чего вы хотите, не согласуется с правилами; если вы подаёте заявку в последний момент — вдруг выбранная вами роль уже занята).

4. Подготовиться к игре.

Крайне желательно пообщаться с мастером вживую. Для этого мастерами устраиваются предыгровые встречи («стрелки»), которые анонсируются на сайте или в блоге игры.

Прочитать рекомендованную мастерами литературу, посмотреть фильмы, относящиеся к тематике игры, освежить в памяти компьютерные и консольные игры, относящиеся к проводимой полигонной игре. Постараться сделать так, чтобы эти знания остались в памяти.

Договориться о совместном игровом взаимодействии с другими игроками. Иногда мастера устраивают «сыгровки» (небольшие игровые этюды), на которых игроки «сыгрываются» друг с другом.

Подготовить костюм и другие предметы антуража (игровое оружие, аутентичное освещение, посуду и другие предметы быта).

Придумать для себя занятие на игре, продумать стратегию роли.

5. Приехать на игру.

Выяснить расположение полигона (на сайте, в блоге игры).

Выяснить, будет ли заезд общий или групповой.

Выяснить дату и время заезда.

Взять контактные телефоны людей, которые могут встретить вас на полигоне.

6. На полигоне найти мастера и узнать, где зарегистрироваться.

7. Обязательно предупредите мастеров, если по каким либо причинам вы вдруг не едете на игру.

Основные ошибки и недочёты при написании заявки

1. Не описана прошлая жизнь персонажа, хотя в этом мире он появились не только что, а жил уже достаточно долго. Часто не указывается род, семья. В большинстве играемых миров одиночка НИКОГДА НЕ ВЫЖИВЕТ. И мастера очень не любят, когда подают заявку на сироту.

2. Заявка представляет собой клише. Сироты, пришельцы из иного мира, разбойники и наемники — такие роли заявляются постоянно.

3. Не указано отношение персонажа к главным конфликтам игры и к сторонам в этих конфликтах (народам, действующим лицам, религии, войне).

4. Не перечислены причины, приведшие к текущей ситуации в жизни персонажа.

5. Созданная роль является завершённой, то есть по ходу повествования истории персонажа все задачи выполняются, и для игры ничего не остается. У персонажа должна быть потребность, недостача, проблема, цель, неразрешенный конфликт.

6. В качестве имени персонажа выбрано имя из известных текстов, фильмов, песен или взято имя знаменитости, причем роли оно не соответствует. Так, например, капитан Джек Воробей, Пэрис Хилтон, Алиса Селезнева, агент Смит, Сильвестр Сталлоне, Барбара Энн – очень обязывающие имена, и называть персонажа таким образом значит или обречь себя на полное соответствие носителю имени, или демонстрировать дурной тон по отношению к тем, кто взял на себя труд придумать оригинальное имя. Одно дело играть роль Галадриэль и логично при этом именоваться именно Галадриэль; другое дело – пиратка Бритни Спирс.

Подготовка: что с собой взять?

К сожалению, не все игроки и мастера — профессионалы пешего и любого другого туризма.

Наши практические рекомендации обращены в первую очередь к самим игрокам, которые желают, чтобы презренный быт не помешал им играть. Если вы опытный турист, позаботьтесь о том, чтобы эти простые и незамысловатые вещи дошли до сведения товарищей, с которыми вы едете.

Соблюдение простых правил убережет вас от таких неприятных вещей, как простуда и другие гораздо более серьезные заболевания, а самое главное — от дискомфорта.

О погоде

Помните, что игра будет происходить в совершенно конкретный сезон в конкретном регионе.

Май . На первомайские праздники, в период повсеместного открытия игрового сезона, чаще всего случаются ночные заморозки на почве, даже если днем солнышко жарит вовсю. В таежных регионах дневная жара на «маевку» чаще всего дополняется холодными ветрами, а в лесных распадках все еще прячется снег. Кстати, внезапный снегопад в начале мая — явление хотя и отвратительное, но совершенно нормальное.

Июнь‑июль . В июне и июле по всей средней полосе, кроме изнуряющей жары, вас могут подстерегать грозы и проливные дожди, а это очень неприятно даже при наличии теплых ночей.

Август . В августе в той же средней полосе, даже при условии дневной жары, ночная температура может падать вплоть до нуля, а дожди рискуют стать затяжными и холодными.

Сентябрь не хуже августа только в южных регионах (например, в Украине), а в той же набившей оскомину средней полосе тем временем уже вовсю начинается осень, с нашими любимыми ночными заморозками и возможным первым снегом.

Об одежде (игровой и неигровой)

Для игры вам потребуется костюм — если вы имеете уважение к организаторам этой игры и людям, с которыми вам доведется играть, и если вы собираетесь получить максимум удовольствия от эффектного и адекватного образа вашего персонажа. Без костюма вас могут и просто не допустить до игры, так что создание игровой одежды — одна из первых задач, которые возникают перед вами в ходе подготовки.

Костюм, соответствующий миру игры, можно купить или заказать в одной из мастерских, изготовить самому, либо собрать из имеющихся дома вещей, если ваш гардероб это позволяет.

При этом ваш замечательный «прикид» должен по возможности соответствовать сезону. Супер‑историчная одежда из шерсти и сукна в июльскую жару отравит вам жизнь ничуть не хуже, чем гипюр и шифон под дождем и снегом. Кольчуга, заметим здесь же, совершенно не согревает, а на ночном холодке весьма успешно может обеспечить вам качественный бронхит, и основательный подкольчужник здесь вам нужен не только для историчности и фехтовальной безопасности.

Поскольку даже в один и тот же сезон погода может резко меняться, стоит на это рассчитывать. Варианты решения: либо запасной полный костюм (что бывает обременительно с финансовой стороны), либо, что гораздо удобнее, составной костюм из нескольких сменных предметов одежды. Шелковая рубашка или котта из тонкой ткани могут дополняться более или менее теплыми сюрко, туникой, жилетом или плащом. Под платье или юбку (под штаны, кстати, тоже) вполне можно надеть теплые рейтузы, тонкая водолазка вообще не будет заметна даже под рубашкой, не то что под верхней одеждой.

В спортивных и армейских магазинах имеется в продаже термобелье, активно использующееся любителями активных занятий на природе — от горнолыжников до обычных туристов. Оно делается из специальной ткани, отводящей от тела влагу и сохраняющей тепло, при этом оно достаточно тонкое и надевается как белье под любой костюм. Кроме этого, существует богатый арсенал платков, накидок, шалей, пончо, пелерин, нарамников и капюшонов, которые можно комбинировать любым удобным для вас и вашего персонажа образом. Здесь же заметим, что шерстяная одежда греет даже будучи мокрой насквозь, а многие синтетические ткани удобны тем, что мгновенно высыхают после теплого летнего дождя.

Если вы едете играть не в самое жаркое время, то имеет смысл прихватить с собой комплект теплого белья из шерсти, флиса или другой полезной ткани — для спокойного сна. Особо теплолюбивым советуем также взять вязаную шапочку и даже шерстяные перчатки. Кстати, в любом случае запасной комплект одежды, хорошо упакованный от влаги, вам пригодится, даже если вы решите покинуть игру — надо же в чем то возвращаться домой. Теплый свитер на игре тоже никогда не бывает лишним.

И особый магический артефакт, который должен быть с собой у каждого игрока, желательно не в единственном экземпляре – это шерстяные или многослойные трекинговые носки! В них вы не собьете и не отморозите ноги, а надо сказать, что вероятность того, что вы будете весь день на ногах, очень велика.

Обувь — это отдельная песня. На грязных проселках и заваленных буреломом лесных тропинках вам могут создать одинаковые сложности как туфельки и тапочки, так и тщательно реконструированная «историческая» обувь, если только это не специальные походные сапоги или башмаки (которые, заметим, годятся не для каждой роли). Так что при выборе обуви, на наш взгляд, лучше отдать приоритет надежности и удобству, даже при относительно нейтральном внешнем виде (кстати, современные городские кроссовки не только не подходят к большинству игровых образов, но и по своим техническим свойствам не очень годятся для леса). Но даже если вы решили полностью соответствовать образу, у вас обязательно должна быть запасная обувь! Свой персонаж вы можете обуть как угодно, но вам самому, если вы хотите вернуться с полигона на своих двоих, стоит иметь при себе обычную, прочную и надежную обувь для природы: туристические или военные ботинки, кожаные или резиновые сапоги. Кстати, о резиновых сапогах: это очень полезный предмет. Во время дождя лучше поступиться эстетичностью внешнего вида, но ноги сохранить сухими, особенно если у вас слабое здоровье, и резиновые сапоги — единственная обувь, которая это может вам гарантировать. Тем более, что насквозь промокший и трясущийся от холода субъект выбивает из головы любые мысли об эстетике.

Игровые костюмы почти никогда не бывают непромокаемыми, а еще они бывают, как ни забавно, достаточно дорогими. Поэтому может оказаться весьма нелишней дополнительная экипировка для защиты костюма — если вам, конечно, ваше собственное здоровье дороже самоотверженной «красоты образа». Плащ дождевик можно быстро надеть и так же быстро снять, а самый распространенный оберег от дождя — зонтик — во многих случаях может только добавить вашему образу колорита (к сведению ревнителей старины — зонты от дождя и солнца изобретены людьми не просто давно, а очень давно).

Это только кажется, что все это барахло требует непомерных усилий при транспортировке — на самом деле все эти полезные вещи спокойно помещаются в объем стандартного полиэтиленового пакета. Кстати, о пакетах: все вещи, которые вы кладете в свой рюкзак, необходимо как раз в них и упаковать, тогда они останутся сухими, даже если вы кувыркнетесь в речку. При помощи дополнительных предметов одежды вы можете утеплить ваш костюм настолько, что вам не помешает играть ни дождь, ни снег, ни температура ниже нуля.

О житье

Палатка должна быть хотя бы одна на трех человек. Романтиков, которые собираются спать у костра, завернувшись в плащ, могут ожидать самые неприятные сюрпризы — начиная от банального дождя и ночных заморозков, и заканчивая скатыванием спящего тела в костер со всеми вытекающими последствиями.

Если вам дороги ваши почки, придатки и прочие нежные внутренние органы, то, пожалуйста, возьмите с собой пенку (она же туристический коврик) или – если позволяют место и финансы – надувной матрас! Не на всяком полигоне есть хвойный лапник (который, кстати, можно и просто пожалеть), а спать на голой земле рискованно даже жарким летом. Будьте уверены, тонкий палаточный пол вас не спасет. Спальный мешок вам тоже очень пригодится, к тому же он, как правило, намного легче любого одеяла.

К палатке обязательно должен прилагаться тент! Если его нет в штатном комплекте самой палатки, то его с успехом заменит кусок полиэтилена (купленный за небольшие деньги на строительном рынке и весящий совершенно несерьезно). Полиэтиленовый тент должен полностью и с запасом покрывать палатку со всех сторон, желательно при этом, чтобы под ним хватило места для вещей, которые вам по той или иной причине будет неудобно держать внутри палатки. Если дно вашей палатки сделано не из непромокаемой ткани, то вам понадобится еще один кусок полиэтилена — под дно. Запомните — слишком много полиэтилена не бывает! И еще одна деталь: палатка из современной синтетической ткани горит практически мгновенно. А плотный полиэтилен — нет. Искры от костра ему практически не страшны.

Проверьте комплектацию вашей палатки заранее, и если к ней вдруг не прилагаются колышки, стойки и растяжки, будьте готовы к тому, чтобы раздобыть их отдельно заранее или сделать на месте из подручных материалов. Кстати, подручные материалы типа той же веревки необходимо иметь с собой в запасе.

Еще о тентах: если вы не поленитесь захватить отдельный тент или просто лишний кусок полиэтилена и растянуть его на веревках над костром или любым другим нужным местом стоянки (на высоте примерно 2 м., скатом, то есть — один край выше, другой — ниже), то о сыплющейся с неба ерунде можете забыть и играть в любую погоду. Единственное неудобство — к вам под тент может набиться толпа несчастных, которые этого не сделали.

О правильном питании

Мы не будем здесь касаться командного продовольственного обеспечения. Наша задача — напомнить вам, что вы сами можете сделать, чтобы застраховать себя от неожиданностей, которые не позволят вам причаститься коммунальных благ. Допустим, волей игры вас как раз во время ужина закинуло на противоположный конец полигона в дикую лесную чащу, командный повар был убит и сжег всю лапшу, или вся команда, кроме вас, просто не заехала на игру полным составом. Или вы просто индивидуальный игрок. Всякое бывает. Разве это должно испортить вам игру? Ничего подобного. Для таких случаев существует «автономка», она же НЗ — личный запас еды, максимально питательный, легкий и не требующий отдельного приготовления и не портящийся без холодильника! Что в него входит — вы можете решить сами, в зависимости от вкусовых предпочтений и медицинских рекомендаций. Наиболее удобные варианты на выбор: сало, твердокопченая колбаса, хлеб или галеты, сыр, орехи, сухофрукты, фляжка с водой или чаем. Это то, что позволит вам без канители подкрепиться в любой удобный момент в любой точке полигона. Также в тактических магазинах, магазинах снаряжения или на рыночных армейских лотках продаются армейские пайки, полные или маленькие, обычно упакованные в одну коробку камуфляжной расцветки и наполненные уже сбалансированным рационом. Полного пайка хватает на сутки полноценного питания для одного человека, маленький паек – это обед и полдник. Также к пайку прилагается сухое топливо для разогрева еды, что повышает его удобство. При покупке пайка обратите внимание на срок годности.

Отдельно о горячительном — если вы не убежденный трезвенник и вам уже исполнилось положенное законом количество лет. В холодную или сырую погоду один два глотка крепкого спиртного, безусловно, подкрепят ваши силы и помогут предотвратить простуду. Но не переусердствуйте: пьяный человек замерзает намного быстрее, чем трезвый, особенно если он уже упал в грязную канаву. Впрочем, если он упал в чужой костер, приятнее ему от этого не станет. Обычный запас спиртного в «автономке» — 250 мл водки или коньяка или 100 мл медицинского спирта. И вам вряд ли будет полезно уничтожить весь запас разом.

Очень часто во время игры обидно тратить время на приготовление еды. Но если вы собираетесь играть более суток и у вас есть своя персональная стоянка, то вам очень пригодится небольшой котелок и запас продуктов, потому что без нормальной горячей пищи люди гораздо быстрее устают, замерзают и плохо спят. Когда вы измотаны нервно и физически, вам незаметно становится как то не до игры. От такой беды вас спасет даже обычный пакетный супчик или растворимая лапша. Среди приключений и побед не забывайте, пожалуйста, поесть!

Если вы не хотите половину игры провести, сидя в кустах — воду из природных источников следует кипятить, потому что в наше время трудно поручиться даже за родники. Если нет возможности для кипячения — воспользуйтесь специальными таблетками для обеззараживания воды, они продаются в аптеке. Также полезны различные фильтры: в продаже есть как армейские угольные фильтры‑шприцы, так и полноценные фильтры для полевых условий. И будет очень хорошо, если у вас будет неприкосновенный запас не только еды, но и чистой воды в пластиковой бутылке — именно на критический случай.

Полезные предметы

Костюм и еда — это очень хорошо, но за этими глобальными вещами не стоит забывать и о мелочах, не только полезных, но и необходимых.

Ночью в лесу очень темно. А в палатке — еще темнее. Если вам дороги ваши руки, ноги и глаза — вам очень не помешает фонарик. Обыкновенный, электрический. С комплектом запасных батареек, конечно же. Если на данной конкретной игре в целях пущей «исторической» достоверности запрещены электроприборы, то в палатке вам этого никто не запретит. Хотя бы потому, что, как уже было сказано, палатка горит с очень высокой скоростью. Свечи хороши на открытом воздухе, то же относится и к факелам, масляным фонарям и керосиновым лампам. Кстати, чтобы свеча не гасла на ветру, ее вполне можно поместить в разрезанную жестяную банку или любую удобную емкость. А если вы хотите иметь возможность зажечь свечу или развести костер в любую погоду, то спички и зажигалки следует тщательно упаковывать во что то непромокаемое. В сырую погоду вам очень помогут специальные туристические спички для костра или сухое горючее; купить эти полезные вещи можно в магазинах хозтоваров или туристического снаряжения.

Индивидуальная аптечка – личное дело каждого, кто неравнодушен к собственному здоровью. Помните, что в командной аптечке может не оказаться специфических, необходимых именно вам лекарств, они могут закончиться, в конце концов, в какой то момент общая аптечка может просто оказаться вне зоны доступа. Надейтесь только на себя — возьмите с собой тот минимум, что необходим для выживания лично вам.

Не будем забывать о личной гигиене. Вы скажете себе большое спасибо, если положите в рюкзак умывальные принадлежности, туалетную бумагу и предметы еще более интимной гигиены (прокладки, презервативы и гигиенические салфетки).

В лесу вас могут поджидать комары, слепни, мошкара и клещи. Если насекомые смущают вас – возьмите с собой спрей или крем против насекомых. Если игра проходит в восточной части нашей необъятной Родины, особенно внимательно отнеситесь к защите от клещей.

Есть и другие мелочи, которые могут существенно облегчить вам жизнь. Если ваш прекрасный костюм дополняется кошельком или сумкой для необходимых личных принадлежностей, если кроме лицензированного мастером по боевке кинжала у вас на поясе имеется и обычный складной ножик, если в вашей сумке на всякий случай припасены иголки с нитками, веревка, спички, пишущие принадлежности и полиэтиленовый плащ дождевик, то вы можете считать себя надежно застрахованными от мелких неприятностей по жизни, а порой даже и по игре.

Прелести лесного быта сами по себе, безусловно, несут в себе некую романтику, но также безусловно — они не для всех. Тому, кто предпочитает совсем об этих прелестях не помнить, оные прелести напоминают о себе неизбежно и чаще всего мучительно. Соблюдайте простое правило: чем тщательнее вы подготовите свою экипировку, тем меньше вашего времени и усилий будет затрачено на создание элементарного комфорта уже на игре. И тем меньше риск, что вы испортите игру и себе, и окружающим.

Шпаргалки

Индивидуальная выкладка (без палатки) на одного человека для поездки на игру продолжительностью 5‑7 дней, средняя полоса, лето, t +30/+10.

2. коврик туристический (пенка)

3. спальник

4. полиэтиленовая пленка

5. одежда: штаны, рубашка, теплый свитер, белье, носки (3 пары), шерстяные носки (1 2 пары), перчатки рабочие, шапка для сна (для тех, кто легко простужается), куртка (штормовка)

6. запасной комплект одежды (штаны, рубашка)

7. запасная обувь (желательно непромокаемая)

9. кружка, ложка, миска, нож

10. расческа, умывальные принадлежности и средства личной гигиены (особенно касается девушек), носовой платок и туалетная бумага

11. спички/зажигалка в непромокаемой упаковке, сухое горючее/плексиглас

12. нитки, иголки

13. индивидуальная аптечка (плюс те лекарства, которые необходимы по личным показаниям)

14. фонарь (особенно не обладающим ночным зрением)

15. фляга (содержимое по вкусу, желательно — вода)

16. топор (желательно)

17. веревки (желательно)

18. пищевой HЗ (неприкосновенный запас) — см. выше

19. письменные принадлежности

20. игровой костюм и снаряжение

21. для курящих: позаботься о себе сам

Полезные ссылки

http://kogda‑igra.ru/ — календарь игр

http://allrpg.info/ и http://rpgdb.ru/ — многие мастерские группы пользуются этими базами для приема заявок на игры, также здесь есть календарь игр

Недавно коллега вернулась из летнего лагеря журнала "Русский репортер". Первая фраза, услышанная от нее, звучала так: "Ближайшие два месяца никаких палаток!". Забавно, подумалось мне, даю такой же зарок, возвращаясь с очередной вылазки и разбирая тяжеленный рюкзак. Не срабатывает. Через неделю-другую снова тащусь с рюкзаком подальше от цивилизации. Потому что тянет другая жизнь, не похожая на обычный маршрут дом -- работа -- дом, на полупьяный отдых в ближайших посадках, не похожая вообще ни на что. Кто-то называет ее театром под открытым небом, кто-то -- симптомом психологических проблем, а кто-то -- ерундой и понтами. Речь идет о так называемых ролевках, они же -- ролевые игры живого действия.

Единого определения, что такое ролевые игры (не те, которые "для взрослых", а те, которые "про эльфов"), до сих пор нет. Если спросить самих ролевиков, можно нарваться на двухчасовую лекцию. Интернет-энциклопедия "Википедия" говорит о ролевке как об игре развлекательного назначения, виде драматического действа, участники которого существуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером роли и внутренней логикой среды действия, вместе создают сюжет или следуют уже созданному. Длинно, но на удивление верно, стоит добавить лишь о необходимости соблюдения правил, разрабатываемых для каждой игры.


Тему ролевых игр в современной печати, в принципе, можно считать затасканной: каждый год выходит по паре десятков сюжетов о фестивалях, балах, парадах и примерно столько же печатных материалов. Даже удивительно, что люди продолжают мыслить шаблонами, смотреть на человека с щитом за спиной как на мамонта, крутить пальцем у виска и, опасливо хихикнув, спрашивать: "А правда ли, что вы все язычники (сатанисты/ толкинисты/ прочие "-исты", нужное подчеркнуть)?". Нет, неправда. Как и многое другое. Есть неправославные, есть язычники, есть и вовсе неверующие. Есть люди со странностями, но где их нет. Неисправимые романтики и агрессоры, подлецы и благородные герои, скромницы и отъявленные ведьмы и еще куча привычных типажей. Сам процесс игры -- не более чем моделирование ситуаций, цепочка эпизодов, в которые надо войти, напрячь ум и артистические способности, что-то сказать, сделать и, выдохнув, выйти. Кем бы ты ни был в реальной жизни, если в игре классический священник, то зарядить топором промеж глаз в ответ на оскорбление, увы, не можешь. Даже если очень хочется.

В идеале ролевая игра должна выглядеть как непрерывное, занимательное и непредсказуемое действо в рамках правил, в которое вовлечены все присутствующие. Ни разу не видела такой. Где-нибудь да прорвется неорганизованность, запоздает информация или военачальник не вовремя решит сходить на речку искупаться (такое тоже бывает, особенно после двух суток на жаре). Даже на самой масштабной и пока, наверное, самой интересной игре в моей жизни, которая состоялась четыре года назад под Воронежем, сюжет пестрел провалами, как старый мешок дырками, и народ веселился от души, прерываясь иногда на политику, войну и магию. Многие потом ругали мастеров, своих сокомандников, жаркую погоду, грешили на обилие алкоголя, сожалели, что не успели многого. Но потом вернулись.

Почему? Почему вообще люди приходят в ролевое движение и кто они? Ведь в мире масса занятий, способов провести свободное время, причем ролевки -- не самый простой и дешевый из них. Недавно наткнулась на статью, написанную человеком, сделавшим несколько хороших игр, и одно утверждение в ней поразило. "Многие молодые ролевики -- обратите внимание, именно начинающие, а не те, кто устойчиво занимается ролевыми играми, -- чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни", -- заявил автор. Трудно судить о правдивости высказывания, но то, что ролевки заполняют пустоты в жизни человека, дают ему желаемое -- факт. Причем желаемым может быть как ощущение собственного могущества, так и просто компания единомышленников. На ролевой игре мало одиночек, в основном взаимодействие командное, так что иллюзия дружбы получается достоверной, и зачастую на играх действительно завязываются прочные дружеские отношения. Столь же легко найти на полигоне врагов, а вот с романтическими отношениями все сложнее. Влюбиться в представленный образ, чаще всего загадочный и прекрасный, и впасть в эйфорию легче легкого, яркости ощущениям добавляет эффект "курортного романа": незнакомая местность, незнакомые люди, незнакомый сам себе новый ты. Но потом неизбежно возвращается обычная жизнь -- и что? И часто оказывается, что невесомая эльфийская леди, которая опускала глаза, томно улыбалась, не могла завязать себе шнурков и мелодичным голосом говорила о высоком, на деле обременена младшим братом, строгими родителями и кучей хвостов в институте, длинным платьям предпочитает джинсы и привыкла все проблемы решать самостоятельно, ругаясь, как сапожник. На полигоне она была той, кем никогда не будет в жизни, но какой, вероятно, видела себя во сне или детских мечтах. А он из благородного рыцаря или могущественного колдуна, вернувшись домой, превращается, например, в студента, скучного менеджера или неисправимого бабника, которого в реальной жизни ограничивает не в меру ревнивая супруга. На игре такие люди находят друг друга, но не настоящих, а вымышленных, тех, кто впишется в их концепцию идеальной жизни и даст порцию счастья. Если оба отдают себе отчет в искусственности происходящего и не строят планов, все обычно заканчивается хорошо. За положительными эмоциями на полигоны и ездят.

Среди ролевиков попадаются гениальные актеры, которые сыграют что угодно на отлично, возьмутся за любое задание и получат в итоге всеобщее признание и восхищение, но их единицы. В основном у игроков два мотива: побыть таким, каким хочется, а не таким, каким вынужден быть в реальной жизни, реализовать скрытые желания и решить психологические проблемы; просто повеселиться с друзьями в необычной атмосфере. Не упоминаю сейчас реконструкторов, так как не имею понятия, что ими движет. Элементы ролевой игры есть и в исторической реконструкции, однако на первый план выходит воссоздание той или иной эпохи.

Принято считать, что старшее поколение осуждает ролевиков. Может, и так, но и мои родители, и родственники моих друзей отнеслись к хобби детей с интересом и воодушевлением. Как-никак выезд на игру -- гарантия того, что чадо проведет несколько дней вдали от компьютера и телевизора, на свежем воздухе, занимаясь хоть какой-то физической активностью. Возможно, даже начнет читать, ведь если хочешь важную роль -- изволь изучить персонажа и мир вокруг него, например Франции XIII века. Пристрастие к ролевкам развивает бытовую самостоятельность: не озаботился грамотной закупкой еды -- ходи голодным; не умеешь зашить порвавшуюся штанину -- позорься и так далее. Игры также могут стать неплохим подспорьем в умении разбираться в людях или, по крайней мере, устанавливать критерии "что такое хорошо и что такое плохо". Не стоит забывать и про походную романтику: палатки, каша на костре, сохнущие на дереве кеды, застрявший в носу едкий запах репеллента, грязные руки и царапины. Дней через пять, попадая домой, понимаешь, что такое рай: горячий душ, холодильник и кровать. Именно в такой последовательности. Но, как и нашим прародителям много-много веков назад, в раю нам долго не живется. Поэтому рюкзак настоящие ролевики летом не разбирают. Мой, скажем, скромно прижался в уголке спальни -- через два дня ему на выезд.

Печатную версию материала читайте в газете "Воронежский Курьер".

Материал из Летний лагеря

Этот раздел посвящён так называемым МИГ"ам или кабинетным сюжетно-ролевым играм. На странице можно найти материалы по созданию, проведению игр подобного рода, а также некоторые интересные игры.

Малая сюжетно-ролевая игра (МИГ)

Особенности и правила проведения ролевых игр. Игра дает возможность ребенку попробовать себя во взрослых ролях, проявить творчество в нестандартных жизненных ситуациях. Игра - это соревнование в решении задач взаимодействия людей.

  1. Функции ролевой игры (любой игры):
    • социокультурная функция (в ходе игр воссоздаются культурные традиции и ценности народа, а сама игра выступает эталоном культурных ценностей, потому что в ней заложены правила поведения и взаимодействия людей, общественные общечеловеческие ценности);
    • коммуникативная функция (играя, ребята учатся устанавливать новые связи и отношения с людьми, организовывать взаимодействие для достижения цели);
    • деятельностная функция (игра - это действие, реальная деятельность, кроме того, игра дает возможность использовать различные виды деятельности);
    • функция реализации способности ребенка, самореализации (любая игра имеет цель, для достижения которой участник должен использовать все свои знания, умения и навыки, чтобы в конце игры оценить себя);
    • защитная, или коррекционная функция (игра - модель общества, его жизни и отношений, поэтому в ходе игры ребенка можно научить видеть и решать свои проблемы).
  2. Особенности ролевой игры:
    • вымышленная ситуация,
    • экстремальность;
    • четко заданные правила.
  3. Правила ролевых игр.
    1. Мастер всегда прав (он решает все спорные вопросы и ситуации в игре).
    2. Обязательное знание и соблюдение правил игры.
    3. Здесь и теперь (игра имеет четко ограниченные временные рамки, все отношения, сложившиеся в игре, не переносятся на реальную жизнь).
    4. Информация об игровой роли (она является тайной для других участников игры, это "козырь", преимущество любого игрока).
    5. Возможность игровой смерти ("умерший" не может общаться с действующими игроками, передавать им какую-нибудь информацию; вместе с ним "умирает" все известные ему сведения).
    6. Доброжелательное отношение к товарищам по игре (главная задача игры - установление взаимодействия, сотрудничество в процессе достижения игровых целей).
    7. Закон игровой территории (территория игры всегда ограничена и вне ее производить игровые действия запрещается; покинувший игровую территорию выходит из игры).
    8. Единство игровой роли (образ - кто ты? откуда ты? какой ты? цель - что ты должен сделать? предписания - как ты можешь выполнить свои задачи, достичь наилучшего результата?).
  4. Алгоритм игровых действий:
    • построение своей игровой легенды;
    • знакомство с участниками (персонажами) игры;
    • сбор полезной информации;
    • поиск союзников и противников;
    • определение средств достижения своей цели;
    • выбор средств и реализация игровых действий для достижения цели - анализ результатов своей деятельности.
  5. Технология проведения ролевых игр:
    1. выбор подходящей игры, реализующей данные цели или написание новой специальной игры;
    2. знакомство с текстом игры:
      • общие правила;
      • специальные правила;
      • общие вводные;
      • индивидуальные вводные;
    3. информирование и подготовка участников игры: общая вводная и правила игры, после чего необходимо добиться включенности в игру всех участников;
    4. изучение участников игры и распределение между ними ролей, учитывая индивидуальные особенности и способности игроков;
    5. выбор места и подготовка игрового инструментария;
    6. оформление игровой территории;
    7. последний сбор перед игрой, выдача инструментария и консультации по игре;
    8. организация яркого театрализованного начала организованное окончание иг-ры;
    9. подробный анализ игры.
  6. Деятельность Мастера в ходе игры.
    • Мастер организует эффектное начало и конец игры.
    • Мастер осуществляет контроль за выполнением правил в ходе игры.
    • Мастер консультирует игроков.
    • Мастер поддерживает сюжет игры.
    • Мастер осуществляет педагогические функции: микроклимат в ходе игры, игры, этику игры, утешение и поддержку проигравших, взаимодействие игроков.

Технология организации и проведения игры

Человек, который организует и проводит игру называется по традиции мастер. Сам он не участвует в игре, его цель создание условий для успешной игры детей. Для того, чтобы игра прошла успешно, Вам нужно выполнить следующую последовательность действий:

  • анализ условий и возможностей для проведения ролевой игры;
  • постановка цели на данную игру;
  • выбор игры, реализующей данные цели;
  • знакомство с текстом игры;
  • информирование и подготовка участников игры;
  • изучение участников игры и распределение на роли;
  • сбор участников: настрой на игру, знакомство с общей вводной игры и ее правилами, выдача индивидуальных ролей (за 1-2 дня до игры);
  • подготовка инструментария и места игры;
  • непосредственно перед игрой проведение индивидуальных консультаций, индивидуальная выдача инструментария;
  • сбор игроков, объявление о начале игры.

В ходе игры мастер дает консультации по содержанию роли и способам игры, контролирует правила игры, поддерживает высокий эмоциональный настрой игроков, поддерживает развитие сюжета игры, заложенными в игре средствами, помогает игрокам, не справляющимся с игровой ситуацией, организует эффектный конец игры.

После игры необходимо проведение проговора, где каждый участник рассказывает, какую роль он играл, какие средства использовал, с кем взаимодействовал, смог ли он добиться своих целей. Проговор игры происходит в общем кругу, в атмосфере доброжелательности и добровольности высказываний. Наибольший педагогический эффект даст проведение группового и индивидуального анализа, предметом которого могут стать взаимоотношения в группе, индивидуальные особенности и способы деятельности в конфликтной ситуации, личные затруднения, возникшие в ходе игры, проблемы ценностей и морали.

Правила игры

  • мастер всегда прав, т. е. во всех спорных ситуациях решающее слово остается за ним.
  • обязательное знание и соблюдение правил игры.
  • “здесь и теперь”. Не переносить отношения жизни на игру и наоборот.
  • информация роли является тайной и не может разглашаться, это сделает игру не интересной Вам и Вашим товарищам.
  • в игре возможна игровая смерть, при воздействии каким- либо оружием, в этом случае игрок выходит из игры и не имеет права разглашать информацию.
  • доброжелательное отношение к товарищам по игре.
  • бережное отношение к игровому инструментарию.
  • закон игровой территории.

Кроме этих общих правил, каждая игра может иметь и свои технические правила, в которых оговаривается возможность использования игрового инструментария.

  1. Судебный процесс «Планета и человек – друзья или враги»

Ролевые игры (РИ) бывают двух типов: сценарные и не сценарные.

Сценарные РИ

Относятся к категории больших творческих дел. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.), или ситуацию из книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам. После чего формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней. (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)

Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей. Такие игры более легки в проведении, чем не сценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.

Не сценарные РИ

Не сценарная РИ может незапланировано закончиться по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно на недопущение этих причин следует обратить особенное внимание при подготовке РИ.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры. Иногда ролевая цель участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллектуального потенциала, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Этапы составления ролевой игры

  • Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи.
  • Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут <задевать> играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами.
  • Продумывание <географии игры>, то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. (+ синусоидная активность).
  • Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям
  • Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста).
  • Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре).
  • Красивое и наглядное оформление игры.
  • Состыковка игры с ведущими группы.

Необходимо учесть:

  1. Атмосфера очень важна для ролевых игр. Т.к. если хочешь, чтобы люди почувствовали себя пиратами будь добр посадить их на "корабль". Для создания атмосферы используется музыка, костюмы, лексика...
  2. Ролевая установка - это способ создания роли, возможность выделить человека из массы.
  3. Можно внести ролевой момент почти в любую игру. И зачастую стоит это делать.

Какие бывают игры

  1. Игры-эпопеи (занятие на всю смену) Игра, которая становится ведущей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе все коллективы и группы, общелагерные массовые праздники. В основу игры-эпопеи положена придуманная легенда. Она обрастает ритуалами, тайнами, обязательным разделением труда и обязанностей и непременно имеет печатный свод законов - табу, устав, кодекс чести и т.п. Секрет игры в качественно и до мелочей продуманной программе и необычном сюжете, непринужденно решающем многие детские проблемы в отряде.
  2. Полевые игры Такие игры чаще всего проводятся «в поле», то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран. Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.
  3. Не менее распространены «настольно-словесные» игры , они же - модули, «дэнжены» и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия героев просто описываются. Например, игрок говорит: «Я лезу по веревке на стену». Что и как у него получится, определяется с помощью правил игры. Они дают игроку поистине безграничные возможности, нo требуют развитого воображения.

Осторожно, игра!!!

Как это не парадоксально, но самым серьезным препятствием к использованию игры в лагере является профессиональная подготовка вожатого и его педагогический опыт.

  • Во-первых, увы… но, многие вожатые используют доминирующие методы общения и воспитания детей: дисциплина, правила, распределение ролей, режим. В игре инспекторские функции запрещены: они разрушают саму игру. Задача грамотного организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила» сама игра.
  • Во-вторых, организатор может только влиять на ход игры, но не может определять его. Личное отношение нельзя разделить на правильное или не правильное, оно либо возникает, либо нет. А отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали вожатые. Ролевая игра - непредсказуемый, спонтанный метод! Использование стереотипов здесь ведет к участию «для галочки».
  • В-третьих, нужно непременно избежать симптомов «игролизма», когда ребенок начинает использовать игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной «крутости» - «мы все знаем, мы все умеем». Как следствие, возникает стремление действовать только в освоенной области, и тогда ребенок раскрывается только в игре.
  • Но самое опасное, на наш взгляд, «заиграться». Еще отец «психодрамы» Дж.-Л. Морено заметил, что некоторые, войдя в роль, с трудом из нее выходят. У особо восприимчивых ребят при погружении в роль начинаются психозы и депрессии. Для определенной категории детей грань между воображаемым и реальным миром зыбка, а при игре «в роли» она порой вовсе исчезает. Задача вожатого - не допустить погружения, помочь использовать игру как средство, а не как возможность уйти от реальности.

Как построить ролевую игру

При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап - расстановку людей по игровым местам. Сценирование подразделяется на две части:

  1. распределение ролей между людьми с учетом их личных характеристик;
  2. введение в игру - построение особых «мостиков», по которым ребенок легче адаптируется. Главное не забыть, что в ролевой игре, как и в жизни, есть свои правила и ступеньки.

Первая ступенька - совместное распределение ролей. После того, как игровые места заполнены, происходит введение человечка в роль - установка. При этом важно очертить границы игрового мира, дать представление о типе игрового мира (эпоха, роли, легенды), задать набор возможных в игре действий (что можно - что нельзя). Дети будут играть только в то, что вы им скажете, поэтому текст установки нужно составлять очень тщательно и еще внимательнее следить за тем, как его понимают. Как правило, большинство поворотов игры, противоречащих замыслу вожатых, связаны с некорректной установкой. Завершающим этапом можно поставить выход из игровой ситуации. Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к «игре в войну» - ребенок примеряет роль и действует согласно сюжету и в жизни.

Зачем они играют?

Как известно, с возрастом изменяются потребности ребенка, соответственно, становятся другими и мотивы его поведения, в том числе и игрового. Так, первоначально дети играют, потому что интересно, затем они играют «для чего-то», к 12 годам переходят к серьезной ролевой игре, в которой открывают для себя мир отношений. Это для нас, взрослых, игра пустая трата времени, возможность «занять» скучающего. У детей все наоборот: только в игре ребенок решает свои проблемы, которые не смог решить в реальности (познакомиться с девочкой, научиться командовать, попробовать свои силы в чем-то новом, пообщаться с ребятами из других отрядов). Не будет игры – исчезнет один из самых эффективных способов управления и познания окружающего мира.

Один из самых распространенных вопросов, которые задают ролевикам – «как начать играть?» (популярнее только «и когда ты уже вырастешь?» и «что, детство заиграло?»). Я постараюсь обозначить основные шаги, которые необходимо совершить начинающему игроку. Сразу скажу, у каждого свой путь – зависит от возможностей (физических и материальных), а главное – от желания. Если оно есть – все получится даже без чтения этого текста.

Не путайте ролевые игры и ролевые игры

Для начала разберемся с терминологией. Словосочетание «ролевая игра» включает в себя огромное количество понятий. Компьютерные rpg, многие настольные игры, сексуальные игры, психологические тренинги – все это можно отнести к «ролевым играм». Чтобы как-то огородиться от всего этого, была создана формулировка «ролевая игра живого действия». Что в целом звучит несколько абсурдно, половина из перечисленных выше проявлений игр также относится к живому действию.

Сама по себе формулировка – калька с английского Live Action Role Play. Именно так называется это явление на западе. У нас же это название (а точнее его аббревиатура – LARP) прижилось в отношении оружия, которое используется на этих играх. Но об этом ниже.

Итак, чтобы не создавать путаницы давайте условимся что под словосочетанием «ролевые игры» в дальнейшем будут пониматься именно «ролевые игры живого действия».

Как выбрать игру.

Масштаб

Каждый год в России проходит не менее сотни игр разных форматов. Условно их можно разделить на большие, средние, маленькие и кабинетки.

Большие игры (тысячники) – они проходят в середине-конце лета и собирают до 2 500 игроков. Если на игру собралось 700 человек – ее все равно назовут тысячником (посчитав всех мастеров и игротехов, а так же тех, кто передумал ехать в последний момент). Таких игр в год бывает около трех. Чаще всего их организаторами становятся люди, у которых есть большой опыт, по времени они длятся до недели, а их бюджет превышает миллиона рублей. Порой подобные игры становятся сродни фестивалям, некоторые участники приезжают на них встретить старых друзей и вспомнить минувшие дни. Впрочем, это не мешает остальным игрокам погрузиться в игровую атмосферу.

Средние игры – количество участников от 50 до 500 человек. В июле-августе игры такого формата в разных частях страны проходят чаще чем каждую неделю и длятся по 2-4 дня. Обычно они собирают игроков с нескольких ближайших регионов. Также в таком формате проводятся майские игры, которые служат открытием сезона.

Маленькие игры – до 50 человек. Как правило это игры для игроков из одного города, где все давно друг друга знают. На этих играх упор делается не на эпичность событий, а на обилие квестов и сюжета. Нередко эти игры являются элитарными – то есть попасть на них можно только по приглашению от мастерской группы.

Подвидом маленьких игр являются кабинетные игры. Из названия понятно что эти игры проводятся внутри помещения (школьные классы, квартира, загородный дом, офис), что позволяет создать весьма реалистичные декорации для игры. Обычно в основе сюжета таких игр лежит детектив или совещание, где игроки должны прийти к определенному решению. Боевых действий на таких играх почти не бывает (что не исключает возможности гибели персонажа от других средств, например от яда). Зато квестовой части хоть отбавляй – отмолчаться не удастся никому.

Сеттинг

Как несложно догадаться, самыми популярными являются исторические и фэнтези ролевые игры. Среди фэнтези игр наиболее любимы вселенные Толкина, Сапковского и Мартина. Чуть менее популярны игры по мифам разных народов, а так же по игровым мирам (в основном Warhammer Fantasy и the Elder Scrolls). Не очень часто встречаются игры по другим авторам и по мирам, придуманным организаторами.

Исторические игры в последние десять лет значительно расширили диапазон эпох. Если раньше большинство игр были посвящены средневековью, то сейчас создается огромное количество проектов по XIX-ХХ веку, причем чаще всего это не мировые войны, а революции и просто события конкретной исторической эпохи.

Если вы избирательны в плане игрового мира, выбрать игру будет не так просто. К примеру, в наступающем 2015 году больших игр по Толкину совсем мало, да и «Ведьмаков» почти не намечается (после того как в 2014 году было сразу три крупных игры по миру Сапковского). Зато уже заявлено несколько крупных исторических проектов.

С чего начать

Итак, вы открыли календарь игр на грядущий сезон, выбрали игру, которая устраивает вас по масштабу, сеттингу и дате. Определились с ролью (кого бы вам было интересно сыграть на этой игре). Затем вы зашли в группу игры в контакте или даже на ее сайт (если это крупная игра). Что делать дальше?

Ищите сетку ролей! Это первое, что поможет вам разобраться со своими желаниями по отыгрышу. Будьте готовы что самые интересные роли будут уже заняты, скорее всего на первую игру вам придется поехать незначительным персонажем. Это даже хорошо, сумеете осмотреться и понять что к чему, не возлагая на себя большую ответственность. А если вы неожиданно окажетесь великолепным игроком – у вас будет немало шансов проявить себя даже в роли третьего воина в четвертом ряду.

Нельзя не сказать что выбор роли – почти всегда компромисс. Во первых, как написано выше, не всегда удается выехать именно тем, кем хотелось бы. Во-вторых – выбирая роль следует отталкиваться от своих способностей в реальной жизни. Если вы никогда не держали в руках оружие – лучше не выезжать известным воином. С другой стороны, одна из целей ролевых игр как явления – раскрыть себя с неожиданной стороны. Поэтому если вы вполне уверены в себе – почему бы не попробовать себя в новом амплуа? Главное трезво оценивать свои силы и умения.

После того как вы выбрали свободную роль, начинается этап общения. Будьте готовы, что общаться придется много. Честно говоря, я с трудом представляю как организовывались игры до интернета, когда людям из разных городов приходилось координироваться для одной большой игры. Впрочем, это уже давно минувшая эпоха, и разве что самые матерые ролевики помнят как это было.

Итак, сначала вам предстоит списаться с мастерской группой, отправив свою заявку на выбранную роль. Чаще всего форма заявки лежит в группе игры или на сайте. Обычно туда входят ФИО, контактные данные, а так же несколько общих вопросов о вашем опыте в ролевом движении. Если опыт отсутствует – не стесняйтесь об этом сообщить, все когда-то играли в первый раз.

Когда заявка отправлена, следует списаться с мастером-региональщиком вашей локации. Если игра небольшая и ориентирована на квесты – вас включат в общий сюжет и начнут придумывать квесты на вашу роль (с учетом ваших пожеланий). Если игра большая, а роль вы выбрали незначительную – вас просто будут иметь в виду.

И, наконец, желательно списаться с остальными игроками локации (по крайней мере с теми, с которыми вы будете особенно активно пересекаться в ходе игры). Скорее всего, жить вы будете по соседству, так что не лишним будет обсудить некоторые детали быта.

Все вышеописанное желательно делать за несколько месяцев до игры. Чем раньше вы соберетесь – тем больше шансов что вам удастся занять привлекательную для вас роль и тем больше времени у вас будет на подготовку.

Материальная сторона вопроса

Наконец, мы подошли к одной из самых непростых частей подготовки к игре – антураж. Именно эта часть останавливает многих желающих играть, хотя по факту ничего сложного в этом нет. Повторюсь, было бы желание.

Итак, что нужно иметь чтобы отыграть свою роль и, главное, где это взять? Постараюсь расположить в порядке важности:

1. Ролевая одежда. Понятно, должна соответствовать общему виду вашей роли. Если вы едете лесным эльфом – постарайтесь подобрать что-то аккуратное, коричнево-зеленых оттенков. Если человеком – ориентируйтесь на исторические фильмы и средневековье. С орками проще всего – грязные и рваные лохмотья вполне соответствуют образу. Помните, что на одежде не должно быть заметной современной атрибутики: бирок, лейблов, вышитых логотипов, надписей, застежек-молний и так далее. Есть разные способы разжиться антуражным шмотом. Кто-то предпочитает шить самостоятельно или заказывать у мастеров. По цене выходит средне, зато свое. В некоторых случаях можно перешить обычную одежду под ролевую. К примеру, взять однотонную рубашку, отпороть пуговицы, зашить ее и пришить снизу подол. При должном умении может выйти вполне достоверно. Наконец, если вы начинающий игрок, одежду можно одолжить у знакомых ролевиков, если таковые имеются. Помните, что одежда – один из важнейших элементов антуража. По тому как вы одеты должно быть ясно кого вы отыгрываете.

2. Оружие. Это менее важный атрибут, потому что не все игроки едут на игру для того чтобы участвовать в сражениях. Тем не менее, в качестве средства защиты иметь клинок или хотя бы нож бывает не лишним. Есть несколько общепринятых материалов, из которых делается игровое оружие. Самым популярным на протяжении последних лет остается стеклотекстолит. Любители больших битв в армиях и в доспехах предпочитают дюралюминий и сталь (допускается далеко не на всех играх). И, наконец, в последние три года все более популярным материалом становится силикон – новшество с ЛАРПового запада. Выше я упоминал, что все силиконовое оружие и мягкие доспехи в России называются ЛАРПом, по аналогии с Европейскими играми, откуда оно к нам пришло. Тем не менее, стеклотекстолит (в народе «тексталь») является самым популярным материалом, и в ближайшие десять лет обещает оставаться таковым.

Ветераны ролевого движения (и не только они) помнят «славные» времена, когда бравые герои бились деревянными мечами, сработанными из лыж и черенков лопат. Но, к счастью, эти времена давно канули в лету и единственным допустимым деревянным оружием сейчас остаются ножи.

Отдельно следует сказать про дальнобойное оружие. На некоторых играх есть огнестрел – отдельная тема, его изготавливают только на заказ, и то не везде. Для стрельбы используются мягкие шарики. Луки и арбалеты, как правило, ограничены в натяжении (не больше 15 кг), стрелы для них обязательно с мягкими наконечниками. Нельзя не упомянуть, что отыгрыш лучников как правило – один из самых дорогих. Даже при самостоятельном изготовлении стрелы стоят не очень дешево, а ломаются и теряются в лесу на раз.

Сейчас очень немногое оружие можно сделать самостоятельно, без специальных навыков. Разве что деревянные ножи. Чаще всего клинки приходится заказывать у мастеров. Одолжить у друзей тоже можно, однако не всякий игрок согласится предоставить вам его в пользование – все же, в отличие от одежды оно не столь долговечно.

3. Доспехи. Они как правило нужны тем, кто по игре связан с войной. Когда вы едете мирной ролью – вам необязательно забивать этим голову. Однако если вы претендуете на участие в армии, необходимо озаботиться как минимум наличием шлема и наручей. Несмотря на то что голова – запрещенная для ударов зона в большинстве правил, мастера требуют от комбатантов носить шлем чтобы избежать возможных несчастных случаев. Наручи и перчатки же помогут вам самим. Если вы не сильно искушены в фехтовании, будьте готовы что за вашу неопытность в первую очередь пострадают ваши пальцы.

Доспехи, пожалуй, самая дорогостоящая часть антуража, поэтому нет смысла на первую же игру собирать полный комплект из кирасы, наплечников и поножей.

4. «Обвес». На самом деле этот пункт является очень важным. Как говорится, дьявол в деталях. Порой неказистая рубашка и штаны, украшенные интересным браслетом, ремнем или амулетом, могут произвести впечатление. Кроме того, именно по таким деталям запоминают игроков. Необязательно чтобы это был аксессуар – это может быть какой-то предмет связанный с личностью вашего персонажа (например, дварф у которого на поясе всегда висит пивная кружка) или необходимый для вашей деятельности (красиво оформленная книга заклинаний у мага). Не бойтесь включить вашу фантазию. Интересно придуманные детали создадут неповторимый образ вашего персонажа и помогут вам обрести индивидуальность.

Я был бы рад сказать что на антураже материальная сторона вопроса заканчивается, но как правило это только начало. Первая игра – весьма затратное предприятие, потому что многие вещи приходится покупать в первый раз и для всех последующих игр. Сюда относится туристическое снаряжение (жить придется в палатках, спать в спальниках, готовить на костре и так далее), игровые взносы и билеты до места игры.