Флеш анимация как ее создать. Как создать флеш анимацию

И снова, здравствуйте! В связи с массой вопросов и мнений по поводу флеш-книг и электронных книг вообще, давайте посмотрим, как создать флеш-книгу без привлечения сторонних программ.

С неделю назад, столкнулся с интересной проблемой: как вставить флеш-книгу, созданную с способом описанным вот в , в блог созданный на бесплатной платформе? Не знаете!

Казалось бы, все элементарно, закидываете, полученные в программе Flip PDF файлы на хостинг и выводите уже на нужной странице блога. Но… все это возможно, если у вас блог расположен на платном хостинге и у вас есть доступ к файлам сайта через файловый менеджер хостинга или ту же Filezilla.

А если доступа нет? Что делать в таком случае?

Вот мне и задали сей вопрос: как запихнуть флеш-книгу на блог, созданный на бесплатной платформе Weebly (интересная платформа, кстати, можно создавать шаблон блога не заморачиваясь кодами, версткой и тому подобным).

Так вот, все бы ничего, если бы был доступ к хостингу, но оказывается бесплатным аккаунтам доступ не предоставляется. Что делать?

Решение есть. Как говорится, из любой безвыходной ситуации всегда есть два выхода, даже если вас съели, у вас все равно будет два выхода.

Решение довольно элементарное, но при этом удобное до безобразия, получаем что-то типа Ютуб, но только для книг.

Регистрация

Итак. Сервис называется issuu .

Повторюсь, сей сервис работает по принципу Ютуба, вы загружаете на него свои книги в формате PDF (можно и не только в PDF, но об этом дальше), а потом размещаете на страницах блога или ссылку или код.

Давайте посмотрим, как это все выглядит. Заходим по вышеуказанной ссылочке

И регистрируемся. Можно с помощью Фейсбука, а можно просто электронной почтой воспользоваться.

Мне проще с социалок, потому у меня это вот так выглядит

Так, книжечку в PDF-формате подготовили? Нет?! Тогда вам вот или , создавайте PDF-файл и двигаемся дальше.

Можно и не PDF, данный сервис поддерживает довольно много форматов, но существуют и некоторые ограничения (смотрите в конце статьи технические требования).

Загрузка

Если у вас вдруг нет книги под рукой, то возьмите любой текст, я вот, например, взял свою . Сверстал в Word и сохранил в формате PDF.

Что-то я отвлекся, итак, загрузка книги. После регистрации, нажимаем кнопку Upload

и видим вот такое окно, в котором нам предлагают выбрать нужный файл или просто его перетащить в обозначенную область.

Можете, кстати, разрешить скачивание книги, и тогда, при вставке в блог появиться ссылка на скачивание. Нажимаем Publish now и…

покажите друзьям, что у вас получилось, но не советую. Посмотреть, конечно, как будет выглядеть ваша книга никто не запрещает, но вставить ее в блог не получиться.

Так что, нажимайте кнопку My Publucation и ждите, когда ваша книга загрузиться на сервер Issuu.

Что-то у них там косяки какие-то были, и мне два дня пришлось ждать и смотреть вот на такое.

«Подождите, мы загружаем ваши публикации…» и так два дня, в итоге выдал ошибку и пришлось процедуру загрузки файла по-новой проделывать. Но сейчас все в норме, и файлы загружаются на раз-два. Видимо, технические заморочки были…

Вставка в блог

Хорошо, что хорошо кончается и теперь давайте вставим книгу в блог, чтобы можно было листать книжку прямо в статье, причем в разных ориентациях.

Заходим в My Publucation и видим список загруженных книг, ну или то количество книги, которое вы загрузили.

Настройка внешнего вида

Нажимаем левой кнопкой мыши на нужную книгу и выбираем

Видим окно настроек будущей флеш-книги

Настраиваете так, как вам интереснее:


После всех изменений нажимайте на кнопку Save style . Это обязательно, иначе у вас не откроется окно с кодом.

Кстати, можете поставить галочку Use on Tumblr, WordPress or similar, а можете и не ставить. Разницы в отображении книги я не заметил, там только сам код меняется, но у меня было, что после вставки кода “с галочкой” сама книга не отображалась на странице. Решайте сами.

Примеры

А теперь давайте посмотрим, как выглядит книга в разных ориентациях.

Альбомная ориентация (двухстраничный разворот)
Книжная ориентация
Разница, конечно существенная. В плане чтения удобнее книжная ориентация, а вот для рассматривания картинок – альбомная.

Хотя и во всей этой прелести существуют недостатки. Например, мне говорили, что блики, имитирующие разворот книги, искажают фотографии, но тут уж ничего не сделаешь.

Заключение

Вот и все не хитрые действия необходимые для получения флеш-книги.

Быстро, просто, удобно, да еще и место на хостинге не занимает. Только есть некоторые требования к исходным данным. Привожу выдержки из инструкции к сервису, в моей интерпретации

  • Максимальный размер загружаемых файлов: 500 страницы или 100 МБ.
  • Поддерживаемые форматы: PDF, Word (DOC, DOCX), PowerPoint (PPT), Open Office (ODS, ODP), WordPerfect (WPD), Rich Text Format (RTF), Star Office (SXI, SXW).
  • Документ должен корректно открывается в соответствующих приложениях(например, Acrobat Reader или Microsoft Word).
  • Файл не должен быть защищен паролем, не должен иметь ограничений доступа, печати и копирования
  • Разрешение изображения должно быть до 150 точек на дюйм. Более высокое разрешение будет уменьшено.

Вот как-то так.

Понятно, что флеш-книги довольно специфический контент, предназначение которых в основном – журналы, каталоги, комиксы и тому подобное. Но все же, все же…

Как вам сервис и статья? Жду в комментариях! Всем удачи! Пока!

Создание flash-сайта ndash; дело достаточно сложное. Для этого нужны знания во многих областях: программировании, компьютерной графике, основах оптимизации и продвижения сайтов, нужно хорошо знать сам flash в конце концов, причем как на уровне знания среды разработки, так и языка программирования action script 2.0. или action script 3.0, что в настоящее время является более приоритетным.
Разрабатываются флеш-приложения в Adobe Flash Professional ndash; это мультимедийная программа, которая используется для создания такого контента как веб-приложения, фильмы, игры, приложения для мобильных и других встроенных устройств.
Flash ndash; уникальное явление. Ранее этот продукт назывался «Macromedia Flash», после приобретения компанией Adobe эта программа стала называться «Adobe Flash» с 2005 года. Flash-анимация используется для потоковых веб-страниц. Иногда флеш ndash; это часть страницы html, а бывает, что вся страницу целиком выполнена на Flash или же весь сайт создан с его помощью. Flash-файлы, которые получаются в результате — это специальные в swf («ShockWave Flash») формате файлы, которые требуют для просмотра содержимого специальные бесплатные плагины для браузера, их можно легко и быстро скачать и установить с официального сайта Adobe. Преимуществом флеш-роликов стала очень быстрая загрузка и работа с векторной анимацией с интерактивностью. Флеш может быть загружен до показа на экране всего ролика, то есть можно реализовать вариант, когда вы начинаете смотреть анимацию, а остальные «потоки» на экран загружаются в фоновом режиме.
Используемая флеш-графика в векторе плюс программный код позволяют сделать полнофункциональное приложения, способное заменить некоторые растровые, видео фрагменты, программные коды, но сделать это намного оптимальнее, для потоков используется меньшая пропускная способность, потребляется меньше мощности процессора. В дополнение к вектор-рендерингу Flash Player (плеер, необходимый для просмотра флеш-роликов) включает в себя виртуальную машину (ActionScript Virtual (AVM)) для поддержки сценариев взаимодействия во время выполнения, а также поддерживает видео, mp3.
Рассмотрим существующие типы графики и выделим преимущества векторной, с которой непосредственно работает Flash.
Всю графику можно поделить на три типа: растровая, векторная, 3Д. В растровой графике, как и на мониторе телевизора, каждое изображение состоит из набора мелких элементов ndash; пикселов ndash; это аббревиатура от picture element.
Принцип точечной графики очень прост: как рисует ребенок в школе по клеточкам, только здесь эти клетки намного меньшего размера. Такой вид графики прост как в реализации, так и обработке и представлении, технически удобно реализовать, автоматизировать ввод или оцифровку изобразительной информации.
Но растровой графике присущи недостатки: она объемна, вес файла в результате получает большой, при уменьшении или увеличении изображения теряется качество рисунка.
Кодирование графической информации в векторной графике другой: все изображения задаются в виде контуров ndash; математических объектов. Эти контуры представляет собой независимый объект, который можно перемещать, изменять размеры, масштаб, причем сколько угодно раз. Линии задаются начальными точками, формулами, указывающими сами линии. Благодаря этому при изменении рисунка пропорции всегда точно выдерживаются. Векторную графику также объектно-ориентированная графика, потому что рисунок состоит из отдельных объектов — прямых и кривых линий, эллипсов, прямоугольников, замкнутых и разомкнутых фигур, и т.д., которые имеют свои характеристики толщины контура, цвета, стиля линии и т.д.
Векторная графика экономна в плане ресурсов, о ней сохраняется информация в виде формул, а не информации по каждой точке, описания цвета не увеличивает значительно размера файла. Рисунки векторной графики легко изменяются, практически при этом не теряется качество изображения. Есть области графики, где сохранение четких контуров принципиальное, например, в создании логотипов, в шрифтах и др.
Вектор использует все достоинства разрешающей способности всех выводных устройств, к примеру, принтера. Изображение всегда выглядит качественно, четко, все будет зависеть уже только от самого принтера.
Также плюсом векторной графики можно назвать то, что она легко трансформируется в растровую, но не наоборот! И включать в себя объекты растровой графики может, хотя обрабатывать такими же средствами ее не получится.
Серьезным преимуществом векторной графики считается средство интеграции текста и изображений, один подход к ним, соответственно, возможность создать конечный продукт. Самые популярные редакторы векторной графики: CorelDRAW, Adobe Illustrator и конечно же, Adobe Flash.
Вектор ограничен при создании реалистичных изображений: четкие и мультяшные ndash; да, а вот как задать формулой сосну или облако. Также возникает проблема при вводе графической информации: к примеру, сканер передает информацию об изображении по пиксельно: расположение и цвет каждой точки в зависимости от реакции светового луча. Охватывать пообъектно он не может, да и не все изображения, как я уже писала выше, можно формализировать.

Флеш стал повсеместно популярен ndash; почти на каждой Web-странице появляются мультипликационные картинки — баннеры. Они интерактивны, проигрывают анимацию и немного занимают места на диске, что важно при работе в сети.
Анимация создается за счет отображения каждого флеш-кадра в течение определенного промежутка времени. Когда кадров много, создается иллюзия движения. Ранее флеш-технологии появились GIF-анимации, но возможности Flash намного шире. Так с ее помощью можно создавать элементы навигации, озвученные мультфильмы, анимированные логотипы, калькуляторы, целые сайты с набором разнообразных интерактивных элементов, а уж какие чудеса анимации можно сотворить на флеше: выглядят они очень эффектно и другие технологии для веб не могут похвастаться такими возможностями.
Анимационные ролики, создаваемые флеш, называются фильмами. Анимационные возможности не ограничены мультипликацией, анимируются разнообразные объекты: меню, рисунки, ссылки, тексты.
При запуске программы открывается окно с рабочей областью и панелью инструментов, а также дополнительными окнами, которые можно подключить в процессе работы. Также отображены вкладки работы с временной шкалой, настройками проверкой на ошибки и т.д. В программе фильмы создаются рисуя или импортируя готовые рисунки, размещаются они в специальной области рабочего окна ndash; сцене (Stage), а кадры создаются с помощью Timeline (шкала времени).
Сцен в фильме может быть несколько сцен, при запуске ролика они воспроизводятся в том порядке, как были созданы, если этот порядок не изменили специально. Это позволяет удобно и быстро изменять отдельные эпизоды, менять их порядок.
Сама анимация делается путем изменения следующих один за другим кадров, изменения их содержания, то есть в кадре добавляются объекты с нужными параметрами. Объекты на сцене можно вращать, изменять положение, цвет, устанавливать прозрачность, их форму, размер, тоже самое можно делать с любыми другими объектами.
Анимацию можно создавать путями:
покадрово (Frame-by-frame Animation) ndash; рисунок в каждом кадре делается руками и кадры идут подряд;
расчетно (Tweened Animation) ndash; делаются только начальный, а также конечный кадры (называются ключевыми), а между ними программа сама строит кадры; два вида такой анимации: движения (Motion Tweening, когда меняются параметры движения поворот, размер, положение), формы (Shape Tweening);
программно ndash; когда параметры изменения объекта задаются с помощью команд языка программирования Action Script.
В процессе работы над фильмом исходные данные сохраняются в специальном файле с расширением.fla. Сюда входят сцена со всеми объектами, также, дополнительные параметры об объектах, которые не были включены в фильм, но создавались в нем, также вариантах звуков, комментариях, кодах-скриптах, настройках программы и т.д. После создания такого исходника, необходимо перевести его в формат, пригодный для интернет ndash; а именно SWF, таким образом мы производим публикацию фильма или компиляцию кода. При этом из файла будет удалена информация, которая не нужна для воспроизведения в нужном виде фильма. Таким образом размер файла становится минимальным и быстро загружается у пользователя. Такой файл можно открывать отдельно ndash; плеер его проиграет, а можно подключать на любую html-страницу как объект.

Фильм создается из готовых элементов ndash; эталонов (Symbols) или символов. Эталон — это изображение, кнопка, анимация, мувиклип, которые многократно используются в ролике. Их можно создать, можно импортировать. После создания символы хранятся в специальном хранилище ndash; библиотеке (Library). В процессе сборки фильма в тех местах, где необходимо, вставляются именно экземпляры (Instance) эталонов (которые хранятся в библиотеке), а не они полностью каждый раз. И их вставлять можно сколько угодно раз и где угодно. Параметры экземпляра при этом вы можете изменять как угодно: местоположение, размер, масштаб, поворот, изгиб, прозрачность, тон и т.д., а сами символы-эталоны при этом не меняются. Это очень удобно ndash; вам не нужно создавать каждый раз заново элемент или копировать его, элемент один, а его модификаций сколько угодно много. А при процессе публикации файл окончательного ролика, который создается в формате swf, собирается так, что в одном месте будет непосредственно эталон объекта, а во всех остальных ndash; только указатели на него. Представьте, на сколько таким образом уменьшается вес ролика по сравнению с копированием почти одинаковых элементов.
Эталоны бывают:
bull; Movie Clip (мувиклип) ndash; включает звук, графику, анимацию, может быть управляемым скриптом программно;
bull; Graphic (Графический) ndash; рисунки в статике, анимация, звук, но не управляемый программно;
bull; Button (кнопка) — включает рисунки, звук; по сравнению с эталонами-символами других типов включает только четыре кадра, в которых отображаются изменения состояния кнопки, когда происходят различных события мыши.
Перед непосредственным созданием символа-эталона нужно задать его тип, позже его можно будет сменить.
Кроме символов-эталонов, их экземпляров, ролик может вмещать изображения из внешних файлов, шрифты.
Весь ролик в Adobe Flash ndash; это последовательность кадров (Frames), они показываются по очереди с указанной скоростью. Работа с ними происходит с помощью шкалы времени (Timeline). Слева на шкале расположены слои, имена которых нужно задавать, справа ndash; набор пустых кадров, которые заполняются по мере создания объектов и размещении их на сцене. Как только кадр стал заполненным объектами, он изменяет цвет на серый. Ключевые кадры обозначаются черной точкой. На шкале времени текущий кадр отмечается красным маркером ndash; проигрывающая головка, через которую проходит тоненькая красная линия по вертикали, которая пересекает все слои и laquo;видитraquo; текущий кадр в каждом из них. Вот эти-то кадры, то есть их содержимое в виде мувиклипов и отображается на экране.

Для реализации интерактивности и возможности создавать полноценные сайты, в Adobe Flash используется язык программирования Action Script.
Чтобы сделать фильм интерактивным, во Flash используются программы- сценарии-скрипты (script -сценарий), они вмещают набор инструкций (actions) на ActionScript, а выполняются, когда наступают определенные события: нажатие пользователем кнопки, достижение какого-то кадра фильма, реакции на движение мыши, ее колесика, установка указателя над определенной областью и многие другие. Команды скрипта определяют реакцию Flash на возникновение события.

Команды скрипта, которые делается при реализации того или иного события, указываются для клипа, кадра, кнопки, а длелается это на специальной вкладке внизу экрана Actions (Команды) (Actions Frame, Actions Movie Clip), Actions Button.
Возможные события:
Нажатие клавиши (Key Press) ndash; когда пользователь нажимает клавиши клавиатуры, параметром функции выступает имя клавиши.
Наведение (Roll Over) ndash; когда над объектом находится указатель мыши, но мышь не нажата;
Отпускание (Release) ndash; если происходит отпускание кнопки мыши, когда указатель над кнопкой, которую запрограммировали, то есть если пользователь щелкает манипулятором laquo;мышьraquo;;
Нажатие (Press) ndash; если происходит нажатие кнопки мыши (левой), во то время, когда указатель находится над кнопкой, которую запрограммировали. При этом учитывается область срабатывания, а не ее видимое изображение, определяется это в кадре Область (Hit);
Удаление (Roll Out) ndash; над кнопкой был указатель мыши, его не нажимали и уводят мышь с программируемой кнопки;
Сдвигание (Drag Out) — клавиша мыши устанавливается над объектом, нажимается и уводится;
Отпускание за пределами (Release Outside) ndash; если была нажата кнопка мыши на объекте, а потом ее отпустил пользователь вне объекта;
Возврат (Drag Over) ndash; на объекте установлен указатель, левая кнопка мыши нажимается и не отпускается, но указатель ведут за объект, потом снова возвращают.

Язык ActionScript 3.0, если его сравнивать с ActionScript 2.0, более современный в том плане, что базируется на основах объектно-ориентированного программирования. Где основными понятиями выступают класс, объект, его атрибуты или свойства, а также методы, присущие данному объекту.
ActionScript выполняется при помощи виртуальной машины (Virtual Machine ActionScript), она является частью Flash Player.
Основой любого программного кода есть переменная, которая в ActionScript задается так: var ndash; специальная команда Flash, означающая, что в данном разделе происходит обозначение переменной и определение ее типа; name ndash; имя переменной, задается в текстово-цифровом формате, но не начинается с цифры; type ndash; указание типа переменной (числовой — Number, логический ndash; Boolean, текстовый — String и т.д.). то есть вы будете указывать: Var x: String;
После имени переменной не забудьте указать двоеточие, а в конце строки точку с запятой. В ходе выполнения кода, значение, а соответственно тип переменной можно изменять.
Переменная, которая вмещает в себе большое количество данных, называется массив. В АС 3.0. он задается с типом Array: Var Mas: Array.
Все элементы массива нумеруются, начиная с 0, поэтому для обращения, например, к первому элементу, вам нужно указать Mas. То есть в квадратных скобках вы указываете позицию нужного элемента в массиве.
Сам код будет состоять из функций, которые описывают последовательность команд, которые происходят при том или ином событии ndash; клик мышкой, нажатие клавиши, достижении какого-то значения и т.д.
Задается функция с помощью зарезервированного слова function, далее вы указываете ее имя — name — любое текстово-числовое название, но не начинается с цифры, далее в круглых скобках () можно указать параметры функции ndash; что подается ей на вход, они могут отсутствовать, далее двоеточие и тип данных, которые функция возвращает или void ndash; когда функция ничего не возвращает. После этого весь код функции заключаете в фигурные скобки { }. А обращаетесь к функции, указав ее имя и параметры при необходимости: name().»Условия в АС 3.0. задаются через оператор if: if(х==у), то есть в скобках круглых нужно указать само условие сравнения. Циклы задаются через for(), где в круглых скобках задаются его параметры: переменная-счетчик, шаг ее изменения.
Каждый объект характеризуется своими параметрами или свойствами, к объектам во флеш можно прикреплять слушателей событий функцией addEventListener. Этот слушатель будет обрабатывать события, происходящие с объектом и если реакции на них описаны в функции программистом, программа будет соответствующе реагировать.

Это лишь малая часть того, что нужно знать, приступая к созданию флеш-сайта. Сайт можно не создавать с 0. Есть специальные шаблоны-заготовки, которые можно купить и модифицировать под ваши нужды (например, сайт templatemonsters). Там уже полностью разработан дизайн, вам нужно изменить контент и в программной реализации все что будет необходимо можно перепрограммировать. Затем вам нужно купить домен и хостинг, разместить html-файл, в котором подключается swf.
Читайте книги (мне, например, для работы и статьи в том числе помогла книга laquo;100% самоучитель M.Flash MXraquo;), учитесь у коллег на форумах (демиарт, флешер.ру), а еще, что должно стать вашим самым первым помощником — это помощь на официальном сайте Adobe. очень детализированно и подробно опсиан язык ActionScript, показаны примеры, причем материал подан и на русском языке в том числе.
После создания ролика, его нужно опубликовать. Параметры публикации программы можно установить в пункте меню Файл Параметры публикации. Там указывается в какие форматы делать выгрузку ролика, каковы настройки качества графики и звука и многие другие. Получив swf-файл, можно использовать его как полноценное готовое приложение. Для изменения, обновления созданного ролика нужно отредактировать исходник ndash; fla- файл и снова опубликовать.

На данной web странице Вашему вниманию представлены программы для создания и редактирования флеш анимации. С их помощью Вы сможете реализовать собственные идеи в анимированные ролики для Вашего сайта.

Флеш редактор – это программа для создания flash анимации и редактирования уже готовых флеш роликов.

Формат FLA - это исходный документ вашего клипа. Открыв его, вы попадаете в программу Macromedia Flash и можете дальше редактировать клип.

Формат SWF - это исполняемый файл Flash, при "клике" мышью на нем вы имеете возможность просмотреть клип с помощью программы Macromedia Flash Player.

Анимация с помощью Adobe Flash Professional

Adobe Flash Professional CS3 – достоинства и функциональности данной программы можно описывать очень долго. Данная программа является безусловным лидером в среде флеш технологий. Adobe Flash Professional пользуются, как профессиональные разработчики Web-сайтов, так и flash дизайнеры.

С помощью этой программы можно реализовать во флеш даже самую больную фантазию. В общем если Вы решили создавать профессиональные анимированные флеш файлы , то Adobe Flash Professional – это именно та программа, без которой Вам не обойтись.

Объём зависит от версии от 500 Mb.

На данный момент Adobe Flash Professional CS5 - новая версия программы для работы с анимацией и мультимедиа.

ОС: Windows XP/Vista/7

Скриншот программы:

скачать Adobe Flash Professional CS3

Возможно, для начинающего web мастера создание флеш анимации с помощью программы Adobe Flash Professional покажется, чем то сложным и не досягаемым.

В этом случаи не стоит отчаиваться и бросать начатое. Попробуйте свои флеш идеи с программой Swishmax.

Swishmax – флеш редактор

SwishMAX – это альтернативная программа с дружественным и простым интерфейсом для создания flash-анимации, которая является менее функциональной, по сравнению с предыдущей, но при этом позволяет получить результат хорошего качества. Главное преимущество донного flash редактора - это простота использования. Даже начинающий пользователь, имея под руками видео уроки, за короткое время сможет создать с ее помощью профессиональные флеш - ролики.

Объём: 9.27 MB.

Язык интерфейса - русский есть.

Операционная система: Windows 98/Me/NT/2000/XP

Скриншот программы:


скачать Swishmax

Alligator Flash Designer

Следующая flash программа является ещё более простой, как по функциональности, так и по содержимому интерфейса. Возможности этого флеш редактора позволяют с лёгкостью за считанные минуты создавать flash баннер для сайта.

Имеется более 130 эффектов: исчезновение, изменение масштаба, вращение. Анимированные рисунки, фигуры или текст, и даже звук без проблем добавляются к Вашей Flash-анимации.

Здесь так же можно указать OnClick или OnOver.

Объём: 5.3 MB.

Язык интерфейса - русский есть.

ОС: Windows XP/Vista/7

Скриншот программы:


скачать Alligator_Flash_Designer_7.0

Ещё одна программа, которая не является flash редактором анимации, но её возможности необходимы для начинающего веб дизайнера.

Flash Decompiler Trillix

Flash Decompiler Trillix – основное предназначение этой программы - экспорта SWF файлов обратно в FLA формат одним нажатием кнопки мыши. Извлекает все объекты Flash из SWF файла и сохраняет их во FLA файл, который в дальнейшем можно редактировать во Flash.

Достоинство Flash Decompiler - редактирование звуков, изображений, цвета, градиента, линий, динамических текстов и ссылок без конвертации во FLA.

Объём: 7.27 MB.

Язык интерфейса - русский есть.

ОС: Windows XP/Vista/7

Скриншот программы:


скачать Flash Decompiler Trillix

October 13, 2014

* Используемые программы : Flash CS3, Photoshop CS3
* Сложность : средняя
* Приблизительное время выполнения : 3 часа

Сайт-портфолио имеет большое значение для любого современного художника, фотографа, дизайнера и даже музыканта. Он показывает серьезный подход к делу и профессионализм. Сегодня мы покажем как можно создать оригинальное и стильное фотопортфолио, на основе современной системы управления Flash контентом Moto CMS.

Мы будем использовать автономную версию Moto CMS , которая содержит разные утилиты, компоненты, встроенные примеры и чистые шаблоны сайта с разной структурой. И используем самый простой шаблон, то есть создадим сайт-фотопортфолио с нуля.

В данном руководстве мы затронем следующие темы:

* Создание контейнеров.
* Создание слотов (кнопка «Закрыть», простая кнопка).
* Создание модулей (музыкальный плеер и галерея изображений).
* Редактирование прелоадера сайта
* Создание страниц сайта и наполнение их контентом.

Так же расскажем о возможностях и функциональности Панели управления Moto CMS.

Нам понадобится:
* Adobe Photoshop;
* Adobe Flash CS3;
* Автономная версия Moto CMS (бесплатная пробная версия);
* Дизайн сайта в. PSD формате.

Предварительный просмотр конечного результата

Шаг 1: Загрузите файлы Moto CMS

Чтобы начать создавать наш сайт фотопортфолио необходимо загрузить автономную версию Moto Flash CMS. Для того, чтобы повторить все действия из этого руководства и понять возможности Moto CMS пробной версии будет достаточно.

Шаг 2: Краткий обзор файлов Moto CMS

Вот краткий обзор файлов и папок Moto CMS:

* Components . В этой папке содержатся компоненты mxp, управляемые Adobe Extension Manager.
* Control panel . Содержит все файлы Панели управления.
* Docs . Эта папка содержит API документацию.
* Examples . Содержит 4 примера готовых flash сайтов, от самого простого до сложного, с модулем галереи, модулем новостей, музыкальным и видео плеером, контакт формой и т.д.
* Templates . 5 шаблонов, которые можно использовать для создания сайта на основе Moto CMS. Каждый шаблон имеет необходимый набор файлов и отличается по своей структуре. Сегодня мы будем использовать один из этих шаблонов, в частности шаблон № 1, в качестве основы нашего фотопортфолио.
* Readme файл , где описано с чего начать работу по созданию сайта с Moto CMS.

Шаг 3: Запуск на локальном хостинге

Нашим следующим шагом будет запуск шаблона сайта, на основе которого мы собираемся сделать наш сайт-портфолио. Для этого нам понадобится локальный веб-сервер. Мы используем WampServer. Он позволяет создавать веб-приложения с Apache, PHP и базы данных MySQL.

Для запуска шаблона сайта №1 просто загрузите на локальный сервер содержимое папки template_01 из каталога /templates/, а также содержимое папки controlPanel .

После этого мы переходим в Панель управления Moto CMS, указав свой URL в адресной строке браузера, добавив в конце /admin

Примечание: Сейчас вы не сможете посмотреть сайт, так как он еще не содержит ни одной страницы. Появится страница с 404 ошибкой.

Шаг 4: Редактирование config.xml

Все, что нам нужно сделать, это изменить ширину и высоту сайта и задать цвет фона.

Размер нашего проекта 980×800 пикселей. Для того, чтобы размер изменялся на большом экране, мы должны поставить «100%» для ширины и высоты сайта. А для того, чтобы он корректно отображался на экране с маленьким разрешением, мы должны указать минимальную ширину и высоту сайта (появятся полосы прокрутки). Фоновый цвет черный (# 000000).

Шаг 5: Изменяем style.css

Теперь мы должны открыть файл style.css и указать цвет фона (черный). Все остальное можно будет отредактировать с помощью Панели управления Moto CMS.

Шаг 6: Создаем preloader

Исходные файлы moto.xfl и website.xfl находятся в папках flamoto и flawebsite, соответственно.
Прелоадер для сайта следует создавать в moto.xfl. Прелоадер может быть простым клипом, состоящим из 100 кадров.

В панели Actions этого клипа мы пишем: “Stop ();” для первого кадра. Затем анимируем остальные кадры так как нам нравится.

Также пишем “Stop ();” в действиях первого кадра временной шкалы во fla.

Не забудьте указать размеры сайта (минимальную ширину и высоту) в свойствах файла moto.fla.

Наш следующий шаг заключается в создании красивой анимации исчезновения прелоадера. На последнем кадре мы должны запустить сайт путем активации функции “showWebsite ()”.

Откройте файл website.xfl и обновите прелоадер.

Шаг 7: Фон сайта

Откройте Медиатеку Moto CMS (Настройки> Медиатека) и наряду с другими необходимыми изображениями (для главной страницы, основных страниц или галереи) загрузите фоновое изображение с помощью кнопки “Добавить медиа”.

После этого возвращайтесь в Панель управления, создайте новую страницу и вставьте фоновое изображение с помощью кнопки “Фото”. Перетащите изображение и отцентрируйте его.

Менеджер шрифтов позволяет пользователям управлять шрифтами сайта, которые хранятся в виде SWF файлов и могут быть загружены.

Перед загрузкой любого шрифта, мы должны в первую очередь преобразовать его в SWF формат. Для этого мы будем использовать Оnline Font Creator – удобное онлайн приложение, разработанное командой MotoCMS, которое позволяет с легкостью конвертировать TTF и OTF файлы в SWF. Все, что нам нужно сделать, это выбрать необходимый файл шрифта с.TTF или.OTF расширением, добавить его в Оnline Font Creator, нажать кнопку “Создать шрифт” и скачать готовый SWF файл, после чего мы можем использовать его на нашем сайте-портфолио.

Создаем название сайта и слоган

Как только новый шрифт загружен, вы можете создать название сайта и слоган, используя инструмент “Текст” и применяя необходимый шрифт. Чтобы создать слоган мы используем шрифт Tahoma, размер: 10, цвет: # 727272. После этого откорректируйте название и слоган сайта в соответствии с дизайном в.PSD.

Шаг 9: Добавляем изображение на главную страницу

Разместим изображение галереи на главной странице сайта. Для этого выбираем изображение из Медиатеки, нажав «Фото» в левой панели инструментов. При необходимости откорректируйте его местоположение в соответствии с дизайном главной страницы.

Шаг 10: Создаем нижнее меню

С помощью инструмента «Фигура» создаем серый узкий прямоугольник и с помощью инструмента «Текст» создаем кнопки на нем. Откорректируйте все в соответствии с дизайном вашего сайта.
Сохраните все изменения и посмотрите полученный результат, нажав на «Предпросмотр».
Также для создания меню можно воспользоваться встроенным модулем меню.

Шаг 11: Создаем контейнеры с контентом

Примечание: Контейнеры - это клипы в website.fla, где содержимое может быть добавлено динамически. Они могут быть 4-х видов: 1) контейнер с объектами, которые видны на всем сайте, 2) контейнер с объектами лейаута; 3) контейнер с объектами страницы; 4) контейнер с объектами всплывающего окна.

Шаблон сайта №1, который мы выбрали, имеет по умолчанию два контейнера: контейнер с объектами, видимыми на всем сайте и контейнер с объектами страницы. Если мы откроем файл website.fla мы их увидим:

Эти контейнеры отписаны в файле structure.xml. Убедитесь, что ширина 980, а высота 800 пикселей.

Контейнер с объектами, которые видны на всем сайте:

Контейнер с объектами страницы:

Чтобы создать такие элементы сайта, как фон, название сайта, слоган и нижнее меню с серым прямоугольником, видимыми на всех страницах, мы должны разместить их в контейнере с объектами всего сайта. Мы легко это можем сделать при помощи Панели управления Moto CMS. Просто щелкните по нужному элементу и выберите его расположение – Website . (On The Entire Website).

Шаг 12: Создаем страницу «О нас»

Создаем пустую страницу

В левом верхнем углу нажимаем кнопку «Создать», которая позволит нам создать новую страницу.

Соединяем необходимые кнопки меню с новой страницей

Для этого возвращаемся на главную страницу и соединяем кнопку меню с новой страницей. Просто выделите текст кнопки меню и нажмите на иконку ссылки справа, чтобы открыть редактор ссылок. В нашем случае кнопка меню «Портфолио» ссылается на главную страницу сайта, а кнопка «О нас» на страницу «О нас».

Добавляем изображение фона на страницу «О нас»

Мы решили добавить на странице фон, черного цвета. Для этого переходим в Медиатеку, нажав кнопку «Фото» на левой панели, там выбираем предварительно загруженное изображение (обычный черный прямоугольник) и корректируем его расположение на странице в соответствии с дизайном.

Добавляем текст на страницу «О нас»

Добавляем текстовую информацию на страницу с помощь инструмента «Текст». Встроенный WYSIWYG-редактор показывает все, что вы делаете, поэтому форматирование текста не создаст никаких затруднений. Контактный адрес тоже достаточно легко добавить, нужно просто открыть Редактор ссылок и указать адрес электронной почты.

Когда все будет готово, не забудьте поместить элементы страницы «О нас» в контейнер с объектами страницы. Выделите каждый элемент по одному и выберите размещение: Page (page content).

Шаг 13: Изменяем изображение прелоадера

Возможно, вы заметили при переходе по страницам белые круговые прелоадеры. Для того, чтобы их настроить, откройте файл website.fla и пройдите в библиотеку. Щелкните правой кнопкой мыши на прелоадер и выберите Properties.

В окне свойств символа можно выбрать пункт “Edit Base class” и затем заанимировать прелоадер так как вы хотите. Мы же оставим прелоадер пустым и удалим графическое изображение.

Шаг 14: Анимация сайта

Наконец-то, мы подошли к самой интересной части нашего руководства: анимации сайта. На данный момент, как вы уже могли заметить, сайт статичный, так как ни один контейнер не заанимирован. Поэтому нашим следующим шагом будет анимирование контейнеров и добавления другой анимации, для оживления нашего сайта.

Анимируем контейнеры по умолчанию

Контейнер с контентом легко анимировать по временной шкале. Открываем файл website.fla и создаем анимацию постепенного появления для каждого контейнера.

Сначала, заанимируем основной контейнер с объектами, видимыми на всем сайте. Это слой website_holder_1. Мы делаем простую анимацию с прозрачностью, но чем-нибудь украсим его появление. Создаем второй ключевой кадр на слое, устанавливаем Alpha 0% для первого ключевого кадра (сделать его прозрачным), создаем промежуточный кадр от первого до второго, а затем добавляем смягчение.

Давайте точно также создадим анимацию для контейнера с объектами страницы (page_1_holder_2 слой), но сделаем его появление немного позже.

Таким образом, мы добавим еще два ключевых кадра на слое, сделаем прозрачным контейнер в первом и втором кадрах, и создадим промежуточный кадр со смягчением от второго ключевого кадра до третьего.

Когда мы скомпилируем и загрузим сайт, мы увидим, что каждый элемент появляется уже с анимацией. Но при переходе с одной страницы на другую никакой анимации нет, только необычные мигания. За это ответственна вторая часть временной шкалы.

Так мы делаем анимацию появления и исчезновения контейнера.

Так как шрифт текста из системных шрифтов, мы должны изменить режим наложения с нормального слоя до уровня для всех экземпляров movieclip на слоях контейнеров.

Создаем дополнительные контейнеры и анимируем их.

Для хорошего flash сайта данной анимации недостаточно, поэтому мы сделаем анимированными и другие части сайта, например верхнюю часть (выделена желтым цветом на изображении ниже), нижняя часть (выделена зеленым) и само содержание (на изображении в красной рамочке).

Поскольку верхняя и нижняя части лежат на уровне всего сайта, то мы добавим два контейнера для этих двух частей. Перед добавлением контейнеров мы должны определить их размеры и расположение. Это легко сделать с помощью инструмента «Раскройка» (Slice) в Photoshop.

Верхняя часть имеет следующие рзмеры: x=0, y=0, ширина=980, высота=120.

Нижняя зона: x=0, y=765, ширина=980, высота=35.

Верхний контейнер будет содержать название сайта, нижний контейнер будет содержать меню, и они будут отображаться по-разному. Кроме того, они будут придерживаться верхней и нижней части экрана соответственно при переходе в полноэкранный режим.

После определения размеров контейнеров мы открываем файл structure.xml и добавляем новые контейнеры (на уровень сайта), указав их координаты, ширину, высоту и глубину.


После добавления контейнеров в.xml файл, мы должны создать их в файле website.fla. Открываем файл website.fla и создаем новые слои для наших контейнеров. Порядок слоев должен соответствовать значениям глубины, которые мы установили в xml файле.

Мы можем скопировать пустой movieclip из слоя website_holder_1 и вставить его в website_holder_3 и website_holder_4.

В клипе устанавливаем те же координаты, что указаны в файле structure.xml.

Для 3-его контейнера: x = 0, y = 0;

Для 4-го контейнера: х = 0, y = 765.

Поскольку клип мы скопировали, остались старые названия. Мы изменяем их в соответствии с ID, так чтобы их было легко найти.

То же самое необходимо сделать и для контейнера 4.

На временной шкале первый ключевой кадр для контейнеров 3 и 4 ставим так, чтобы они начинали появление позже, чем контейнер с объектами всего сайта. Затем мы создаем вторые ключевые кадры и анимацию промежуточных кадров. Первый ключевые кадры содержат начальное положение контейнеров, а вторые ключевые кадры содержат заключительное положение контейнеров на сайте. Главный контейнер появляется из верхней части экрана, поэтому мы перемещаем его в первый ключевой кадр; нижний контейнер – с нижней стороны, поэтому его мы тоже перемещаем в первый ключевой кадр. И мы также добавляем easings для анимации промежуточных кадров.

Вот, что у нас получилось:

После этого мы должны добавить следующий код на слое actions на уровне первого ключевого кадра анимации наших контейнеров.

Затем компилируем сайт и обновляем Панель управления.

Размещаем объекты в контейнерах

При выборе любого объекта, вы увидите, что в списке возможных мест размещения в раскрывающемся меню появилось два новых контейнера: верхний и нижний.

Название сайта со слоганом необходимо разместить в верхнем контейнере, а меню сайта с серым прямоугольником в нижнем.

Изменяем содержание нижнего контейнера

Теперь желательно, чтобы на большом экране нижний контейнер придерживался нижней части экрана. Для этого мы должны переместить анимацию контейнера в другой клип, потому что, как вы знаете, мы не можем переместить анимируемый клип программно (анимация не будет работать). Назовем этот клип website_holder_4_c.

После этого перейдем на главную сцену, щелкнем по первым ключевым кадрам контейнеров 3 и 4 и отредактируем код.


После компиляции сайта, вы можете увидеть, что нижний контейнер придерживается нижней части экрана, независимо от того, как мы изменяем размеры экрана. Если разрешение экрана будет слишком маленьким, то нижний контейнер не будет накладываться на содержание сайта, и останется на месте.

Шаг 15: Анимируем контейнер с содержанием сайта

Для того, чтобы заанимировать содержание сайта, мы должны будем заанимировать контейнер с объектами всего сайта так же, как мы это делали для верхнего и нижнего контейнеров.

Шаг 16: Создаем страницу «Контакты»

Прежде чем создать новую страницу, давайте обновим шаблон страницы. Давайте сделаем шаблоном для всех новых страниц, страницу «О нас». Щелкните правой кнопкой мыши на странице «О нас» и выберите «Обновить шаблон страницы».

После того, как мы обновили шаблон страницы, нажмите на кнопку “Создать”, введите название страницы, заголовок, присвойте URL-адрес и выберете ее местоположение в структуре вашего сайта, так как это показано ниже, на скриншоте.

Страница «Контакты» готова. Теперь осталось отредактировать ее содержание с помощью удобного WYSIWYG-редактора, а с помощью редактора ссылок соединить ее с соответствующей кнопкой меню.

Шаг 17: Создаем простой слот

В Moto Flash CMS слоты играют роль анимированных объектов. Слот может содержать большое количество анимированных функций, которыми можно управлять непосредственно из Панели управления.

Сначала мы попробуем создать простой слот, а потом улучшить его.

Давайте начнем с кнопки «Закрыть», добавим ее на сайт как изображение, применим некоторые эффекты к ней и назначим действие «Перейти к странице» –> «Главная».

Анимируем кнопку «Закрыть», это совсем не сложно, потому что мы сделаем это, используя слот. Давайте создадим слот в файле website.fla. Для этого импортируем изображение кнопки «Закрыть» в библиотеку. В разделе Слоты мы должны создать новый movieclip и назвать его CloseButtonSlot.

Установим класс как CloseButtonSlot. Не нужно создавать новый класс, достаточно унаследовать класс AbstractMotoSlot. Просто скопируйте: com.moto.template.shell.view.components.AbstractMotoSlot, и вставьте его в поле Base Class.

Затем мы добавляем изображение кнопки «Закрыть» на сцену (CloseButtonSlot MovieClip должен быть открыт) и преобразовываем его в клип под названием CloseButtonIcon. Так как мы унаследовали наш слот от класса AbstractMotoSlot, то это дает нам основную анимацию. Сейчас мы сделаем красивый эффект разворачивания/сворачивания.

Следующим шагом будет создание нового слоя и создание ключевых кадров, в которые необходимо поместить “Stop ();”. Разместим основные метки “over” (между первым и вторым кадрами остановки) и “out” (между вторым и третьим ключевыми кадрами остановки) – см. скриншот:

Мы создаем те же ключевые и промежуточные кадры на слое с нашим клипом.

Например, наша кнопка «Закрыть» будет вращаться по часовой стрелке тогда, когда на нее навели курсор мыши и против, когда убрали.

Давайте добавим яркости при вращении и смягчение для анимации движения.

После того, как анимация сделана, мы компилируем файл website.fla с нашим новым слотом (Ctrl + Enter).

Для того, чтобы работать со слотом с помощью Moto CMS нам необходимо указать его параметры а файле: structure.xml:

librarySymbolLinkage=” ” – экспорт movieclip слота (Class name).
animated=”true” – атрибут, в котором указывается анимированный слот или нет.
resizable=”false” – есть ли логика для изменения размеров слота или нет.
locked=”false” – должен ли слот отображаться в Панели управления или нет.
– имя слота в Панели управления
– свойства слота, которые расширяют функциональность. Мы не будем использовать его в данном примере.